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용 용이성
④ 상호작용성
응답 신속성
오류 공지/수정 신속성
학습 시도의 용이성(2~3회 이내)
지시사항의 충분성
녹음 및 피드백 가능성
한국교육학술정보원-2003년 전국 교육용소프트웨어공모전 심사기준 3)
주제별 S/W 교과별 학습용 S/W
심
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게임에 도입하여 현대적인 취향에 맞으며, 경쟁에 지더라도 정신적인 부담이나 위압감을 받지 않고 어린이의 사회화와 청소년을 비롯한 피교육자들의 가치관 교육에 효과적으로 적용되기 때문이다.
Ⅶ. 학습용게임(교육용게임)의 평가
1. 학
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교육과정의 개념
2) 통합교육의 필요성
2. 통합교육과정의 이론적 배경
1) 프뢰벨
2) 듀이의 실용주의
3) 피아제의 상호작용주의
4) 비고츠키의 사회적 상호작용주의
3. 통합교육과정의 유형과 교수·학습 방법
1)
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학습의 과정
2. 수업 전개의 실제
1) 제재
2) 수업 목표
3) 교수-학습 자료
4) 교수-학습 활동
Ⅶ. 역할놀이(롤플레이, 역할극)의 적용상 유의점
Ⅷ. 역할놀이(롤플레이, 역할극)의 교수학습모형
1. 상황 설정하기
2. 준비 및 연습하기
3.
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용되어야 할 것이다.
3. 교과의 특성 및 학습자의 ICT 수준과의 적합성
수업에 활용하고자 하는 ICT가 해당 수업의 목표를 최대한 효과적으로 달성할 수 있는 방향으로 활용되어야 한다. 또한 ICT활용 교육은 학생들이 학습 활동에 필요한 ICT활용
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