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학습 설계, 전숙자, 교육과학사, 2002. 8. 30 1. 사회과 교육에서의 의사결정 2. 의사결정의 요소 (1) 지식 (2) 가치판단 3. 의사결정 능력의 요소 (1) 사회탐구 요소 (2) 가치 탐구 요소 4. 의사결정 학습의 개념 5. 의사결정 학습의 의
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학습(프로젝트기반수업, PBL)의 진로교육 사례 1. 1차시 - 다양한 직업의 세계 경험하기(40분) 1) 내용 2) 과제 제시 3) 필요한 자료 2. 2-3차시 - 인터넷을 통한 정보수집과 나눔(80분) 1) 내용 2) 과제 제시 3) 필요한 자료 3. 4-5차시 - 시너지 그
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필요하다. ④ 게임 중독 사고를 더 이상 간과할 수 없다. ⑤ 해외에서도 실시된 전례가 있다. 2) 셧다운제 반대입장 ① 셧다운제는 게임중독(게임과몰입) 완화에 효과가 없다. ② 온라인게임은 막을 수 있지만 패키지게임을 막을 수 없다.
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학습(SDL)과 인적자원개발(HRD)의 연결관계 - 자기주도 학습에 대한 기술의 영향 연구(Ellinger,2004) - 최근 인터넷이 중요한 학습 원이라는 사실 규명(Roberson, 2003;Valente,2005) - 대학원생들이 온라인 토론에서 지식을 구성하기 위하여 어떻게 성찰, 대
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학습자의 특징 자기 주도적 학습은 학습의 주체자가 되려고 하는 학습자의 의도적인 노력이다. 자기주도 학습은 학습의 주체자가 되려고 하는 학습자의 의도적인 노력으로 정의될 수 있다. 이러한 노력은 학습과정에 자기 주도적으로 참여
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필요하며, 또 그 방안을 제시할 수 있는가? Ⅵ. 도덕과(교육) 가치갈등수업모형(가치갈등학습)의 자료 사례3 1. 각각의 충돌하는 가치가 내세우는 주장 1) 음반기획사와 저작권 단체 2) 벅스뮤직 등 온라인 음악서비스 업체 2. 가치 갈등의
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학습(SDL: self-directed learning)의 개념 2) 학자들의 정의 및 종합적 정의 3) 자기 주도적 학습의 특성 4) 교사 주도적 학습(teacher-directed learning)과 비교 5) 자기 주도적 학습의 필요성 6) 자기 주도적 학습의 기본 전제 7) 자기 주도적 학습 단
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학습자료(교육자료) 1. 필요성 2. 유의점 및 방법 1) 지도상의 유의점 2) 교수?학습방법 3. 효과 Ⅶ. 한문과 학습자료(교육자료) 1. 제작 과정 1) 자료 개발의 기본 방향 2) 제작 과정 및 기간 3) 자료 제작 절차 2. 자료의 구성 내용 1) 주자
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Ⅵ. 사이버대학(가상대학, 원격대학)의 기술적 기반 Ⅶ. 미국의 사이버대학(가상대학, 원격대학) 사례 1. 전공별 가상 대학 개설 현황 2. 가상 대학의 학습 방식 Ⅷ. 사이버대학(가상대학, 원격대학)의 운영 방향 Ⅸ. 결론 참고문헌
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학습에서는 시간이 많이 걸리고, 교사의 주관이 개입할 여지가 있는 단점이 있으므로 교사는 최대한 객관적으로 학생의 행동을 상세하게 기록하도록 노력해야 한다. 5. 사회과 평가의 절차 및 평가 결과의 활용 가. 평가의 절차 ㄱ. 정의 : 평
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