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1) 가상 교육, 가상 회의…………………………39
2) 온라인(가상 증강현실) 게임…………………………41
2. 발전 방향 및 결론…………………………43
※ 참고 문헌 / 자료…………………………45
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정의내려지고 있다. 이에 속하는 범주로는 방송, 통신교육, 인터넷을 활용한 교육, 학점은행제, 졸업학력 인증을 위한 시험제, 독학에 의한 학위취득제, 산업대학 및 기술대학제도, 시간제 학생 등록제등이 모두 여기에 포함된다.
Ⅷ. 인터넷
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학습(프로젝트수업, PBL)의 사례
1. 학습 분위기 조성
2. 공부할 문제 확인
3. 학습 문제 해결
4. 갈등 사례 제시
5. 토의 활동
6. 모둠별 의견 모으기
7. 여행 계획 세우기
8. 학습 정리
Ⅷ. 프로젝트중심학습(프로젝트수업, PBL)의 온라인학습
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4. 근로자직업훈련촉진법
Ⅴ. 원격교육을 통한 교수학습 방법
Ⅵ. 미국의 원격교육 사례
Ⅶ. 다양한 원격교육에 대한 견해
1. Holmberg의 정의
2. Moore의 정의
3. Otto Peters의 정의
4. Keegan의 정의
Ⅷ. 결론
참고문헌
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학습자 역할의 변화
2) 교사 역할의 변화
Ⅵ. 고등학교 CAI(컴퓨터보조학습)
1. CAI의 의미
2. CAI의 유형
1) 학습 집단 형태에 따른 CAI 프로그램 유형
2) 교수 전략에 따른 CAI 프로그램 유형
Ⅶ. 고등학교 가상교육
1. 가상교육의 필요성
2.
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인터넷 실명제 “사이버폭력에 藥”―“표현자유엔 毒” 팽팽
‘인터넷 실명제’ 도입 찬반논란 시끌
'다음'도 인터넷실명제 "불복종"
'인터넷 실명제' 찬-반 논란
인터넷 기업들도 인터넷실명제 반대
[따끈따끈 논술 토론방(30)] 인터넷
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학습자의문해력 향상을 위한 읽기 교육연구, 경희대학교 교육대학원 석사학위 논문, 2022이은진, 한국어 읽기 교육과정 구성 방안 연구, 부산대학교대학원 석사학위 논문, 2015 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 읽기의 정의
2. 읽기의 특징
3. 언
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학습(프로젝트기반수업, PBL)의 진로교육 사례
1. 1차시 - 다양한 직업의 세계 경험하기(40분)
1) 내용
2) 과제 제시
3) 필요한 자료
2. 2-3차시 - 인터넷을 통한 정보수집과 나눔(80분)
1) 내용
2) 과제 제시
3) 필요한 자료
3. 4-5차시 - 시너지 그
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필요하다.
④ 게임 중독 사고를 더 이상 간과할 수 없다.
⑤ 해외에서도 실시된 전례가 있다.
2) 셧다운제 반대입장
① 셧다운제는 게임중독(게임과몰입) 완화에 효과가 없다.
② 온라인게임은 막을 수 있지만 패키지게임을 막을 수 없다.
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학습(SDL)과 인적자원개발(HRD)의 연결관계
- 자기주도 학습에 대한 기술의 영향 연구(Ellinger,2004)
- 최근 인터넷이 중요한 학습 원이라는 사실 규명(Roberson, 2003;Valente,2005)
- 대학원생들이 온라인 토론에서 지식을 구성하기 위하여 어떻게 성찰, 대
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