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, 초등교육연구, 2005
이순주, 사이버 박물관 활용, 건국대학교, 2001 Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 박물관의 기능
Ⅲ. 역사교육에서의 박물관 학습
Ⅳ. 박물관 학습 적용 지도 방안
Ⅴ. 교재의 수업방식 적용시 발생 할 수 있는 학습효과와 문제점
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수업(집단탐구학습)의 과정
Ⅴ. 집단탐구수업(집단탐구학습)의 전개
1. 상황의 제시와 탐구문제의 설정
2. 탐구의 계획수립
1) 탐구집단 조직에 관한 계획
2) 탐구할 질문에 대한 하위의 토의주제를 나열하기
3) 정보수집에 필요한 자원 및
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교육, 쓰기학습)의 사례
1. 낱말이어 문장 만들기
2. 낱말 설명하기
3. 낱말 분류하기
4. 낱말 그물 만들기
5. 문단 만들기
Ⅷ. 쓰기지도(쓰기교육, 쓰기학습)의 모형
1. 수업 모형
1) 문제 파악
2) 주제설정
3) 취재?구상
4) 기술
5) 퇴고
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학습장애아 지도
1. 학습장애 지도 프로그램의 일반적 특성
2. 수학학습장애아의 특징과 지도 대책(표)
Ⅴ. 영역별 학습 지도 방법
1. 덧셈 오류 & 지도 전략
2. 뺄셈 오류 & 지도 전략
3. 곱셈 오류 & 지도 전략
4. 나눗셈 오류 & 지도 전략
5.
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전략은 전뇌학습 접근 방법적인 특징이 있으며 학습유형에는 신체감각형 학습, 우뇌형 학습, 좌뇌형 학습, 정서형 학습, 조합형 학습이 있다. 학습 원리로 전뇌(좌뇌+우뇌)학습, 다양한 지성, 협동학습, 상황적 학습, 과정위주 학습, 통합교육,
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수업
바. 지적 호기심을 자극하는 다양한 탐구 학습 활동 개발운영
사. 수행 평가 결과 수시 통지
Ⅸ. 결론
미래 사회는 지금과는 전혀 다른 사회가 전개될 것이다. 시대 상황이 바뀌고 지식, 기술, 삶의 방식, 학문이 변하면 교육도 여기에 대
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전략: 21세기 전자정부로 가는 길」
(서울 : 행정자치부, 1998), p.4.
한국전산원, 「전자정부 실현을 위한 국제협력 및 국제비교연구」
(용인: 한국전산원, 1998), pp.4-5
한국전산원, 「정보화 촉진 기본 계획 해설서」
(용인: 한국전산원, 1996), pp. 32-
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교육) 가치명료화학습
1. 가치 명료화 학습 절차
1) 문제 파악 단계
2) 선택 단계
3) 존중 단계
4) 행위 단계
2. 가치 명료화 학습 유의점
Ⅴ. 사회과(교육) 의사결정학습
1. 절차
2. 효과
Ⅵ. 사회과(교육) 역할놀이학습
1. 역할 놀이 수업
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기술 수준
5. 관리 기술
Ⅵ. 소프트웨어의 개발방법론
1. 구조적 개발방법론
1) 기본 원칙
2) 구조적 설계
3) 구조적 프로그래밍
2. 객체 지향 개발방법론
1) 객체 지향 분석
2) 객체 지향 설계
3. 정보공학 개발방법론
1) 기본원리
2) 개발
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학습(관찰수업)의 의미
Ⅲ. 관찰학습(관찰수업)의 성격
Ⅳ. 관찰학습(관찰수업)의 전개와 모형
1. 학습 단계
2. 학습 단계의 설명
3. 단계별 교수?학습 과정의 적용
Ⅴ. 관찰학습(관찰수업)의 방법과 전략
1. 사실적 관찰
2. 수량적 관찰
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