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컨텐츠 요소기술 개발 방안, 강남대학교 Ⅰ. 기술개발과 복합시스템
1. 복합시스템 제품의 특성
2. 복합시스템 제품의 기술혁신 특성 : 대량생산 제품과의 비교
3. 기술후발국의 복합시스템 제품 기술개발
1) 동아시아 기술후발국들은 복
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컨텐츠 산업에 관한 연구, 한국디자인과학학회
이상희(2002), 한국 인디 음반 제작 구조에 대한 연구, 한양대학교
정중헌(1983), 연예오락 프로그램 의 현실진단, 방송위원회
한국방송연예인노동조합(1999), 방송 제작환경 개선을 위한 공청회&nb
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컨텐츠산업 시장성과에 관한 연구: 방송영상컨텐츠산업을 중심으로, 중앙대학교, 2003 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 방송 뉴미디어 사업
Ⅲ. 방송 컨텐츠 사업
1. 콘텐츠사업 목표
2. 사업 외부 환경
3. 방송 콘텐츠사업 전략
4. 콘텐츠사업 개요
5. 미
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컨텐츠의 생산, 유통, 소비체계에 관한 모형, 채명기(1995), 저작권법상 저작물 이용의 한계: 신기술과 관련하여, 저작권연구자료, 서울: 저작권심의조정위원회
한승헌(1994), 정보화시대의 저작권, 서울: 나남출판
허희성, 신저작권법 축조 개설,
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+ DRM(Digital Rights Management)
DRM이란 저작권 관리 기술이다. 간단히 말해서 컨텐츠를 암호화 하고 컨텐츠를 열람하는 단말기에서 복호화하여 컨텐츠에 권리를 부여하는 기술이라고 할 수 있다. 컨텐츠를 암호화할 때 누가 어떤 단말기에서 언제
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컨텐츠가 사용자로부터 외면을 받게 될 수밖에 없다는 의견이 다수이다.
Ⅲ. 결론
1. 모바일 컨텐츠 산업의 발전 방향
모바일 컨텐츠 분야에 있어서 보완되어야 할 한계점들을 요약해 보면 다음과 같다. 첫 번째로 국내 모바일 컨텐츠 시장은
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트 시장 이외에도 학술, 정보 등 공공부문의 디지털 컨텐츠 활성화를 위해 다양한 노력을 기울이고 있다. 하지만 국내 디지털 컨텐츠 생산 및 서비스 시장은 오락용 컨텐츠 영역에만 따라가고 있는 실정이다. 현재는 우리가 경쟁력을 보유하
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디지털 컨텐츠_게임
게임산업의 특성
1. 전자 및 정보통신 기술의 발전에 따라 게임산업이 발전
2. 전자 및 정보통신 기술로 시간 및 공간적 제약을 극복하는 경향에 맞추어 시간과 공간의 제약이 없이 즐길 수 있도록 발전
3. 영화, 소설,
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컨텐츠제공시스템
장애인의 정보접근을 지원하기 위해서는 효율적인 컨텐츠 제공시스템이 구축되어야 한다. 장애인이 원스톱으로 의사결정에 필요한 정보에서부터 중요한 사회참여를 위한 특화된 전문정보, 커뮤니티 기능 등을 지원하는
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컨텐츠 유통구조가 변화함에 따라서 정부의 역할이 가장 기대되는 부분은 시장에서 해결할 수 없는 제도의 영역이다. 특히 디지털 환경이 가져온 변화는 저작권 보호 문제에 대해서 심각한 위기감을 불러 온 것은 주지의 사실이다. 논의된 바
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