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시험과 입학 시험을 대비케 하는 목적을 추구하는 데에 가장 효과적으로 접근하려는 교사의 시도-교사의 적응 양식-에 의해 지배되고 있는 것으로 여겨진다.
교실수업연구의 중요성을 감안할 때 앞으로 ‘교실 현장 그 자체’를 이해하는데
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대학 컴퓨터 게임과 논문 세계게임산업의 미래와 우리의 역활
김보수 ‘온라인 게임의 OSMU 활용방안에 대한 연구’, 중앙대학교 첨단영상전문대학원 석사학위 논문, 2001 Ⅰ. 엔터테인먼트로서의 게임 산업의 의의와 특징
Ⅱ. 국내외
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1. 일 본
2. 미 국
Ⅶ. 정부의 디지털 컨텐츠 대학교육 지원정책 현황
1. 정보통신부의 대학교육 지원정책 현황
2. 문화관광부의 디지털 컨텐츠 대학교육 지원 정책 현황
Ⅷ. 디지털 컨텐츠 시장동향 및 전망
Ⅸ. 결론
참고문헌
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업계의 게임산업 신규참여, 대우, 1994
이지원 외 2명, 한·중·일 3국의 게임산업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠학회, 2005
정재영 외 2명, 일본게임산업의 현황과 성장전략, ITFIND, 2002
최은석, 한일 게임산업 분석 및 전망, 경희대학교, 2007 Ⅰ.
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국제회의 개최현황
<표 17> 국가별 국제회의 센터 규모
<표 18> 지역별 국제회의 시설현황
<표 19> 국제회의 인력양성 교육기관
<표 20> 미국의 주요 컨벤션기획가 자격증제도
그림 목차
<그림 1> 국제회의 산업 내용별 영향 파급 업계
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대학교 경영대학원 관광. 경영학과 윤미정.1992
-관광사업론. 대왕사. 이봉석 외 6명.2001.
-여행사경영론. 대왕사. 하헌국.
-관광학원론. 백산출판사. 김광근 외 6명. 2001.
-관광학의 이해. 학문사. 박호표. 2000.
-여행업경영개론.(교제 제본)
-캠퍼스
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: http://www.kbs.co.kr/susin
- KBS 인재채용홈페이지 : http://recruit.kbs.co.kr/index.asp
- KBS 한국어능력시험 홈페이지 : http://www.klt.or.kr 1. 머리말
2. KBS 개관
3. KBS의 차별화
4. KBS의 현주소 및 고찰
5. 연구계획 및 일정
6. 맺음말
□ 참고문헌
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소프트웨어 개발의 이론과 실제, 부산 : 동남기획
심웅기(1998) : 인터넷을 이용한 수업개선 연구, 한국교육개발원
이태욱(1999) : 컴퓨터교육론, 좋은 소프트
조배원(1998) : 전자수업안·학습지 활용을 통한 수업의 질 향상, 인터넷을 이용한 수업
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대학입학제도와 교육비젼 2002: 새학교문화창조. 1998. 12.
교육부. 교육발전 5개년 계획(시안). 1999. 3.
교육부. '자기주도적 학습, 그 논리와 실천 방향'. 교육월보 9월호. 1998.
경남교육청. 열린학습, 다 함께 생각해 봅시다. 장학자료 제96-15호. 199
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소프트웨어 시퀀서를 이용한 음악작업
제 2 목. Note 데이터 입력
제 3 목. Note 데이터 편집
제 4 목. Note 데이터 출력
제 5 목. Sound 데이터 입력
제 6 목. Sound 데이터 편집
제 7 목. Sound 데이터 출력
제 3 장. 결 론
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