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전문지식 43건

국내에서 사용되고 있는 게임콘텐츠의 70~80%가 외국산으로 채워지고 있는 것으로 알려지고 있는데, 비디오 게임은 일본산, PC게임은 미국과 대만산 제품이 국내시장의 대부분을 점유하고 있어 국내 시장이 외국산에 의해 장악되어 있다고 할
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  • 등록일 2005.09.10
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Substitutes Mobile Game : 뛰어난 휴대성, 그래픽의 한계 PC Game : 네트워크 효과 없음, 최근 온라인화 Console Game : 플랫폼의 네트워크화와 하드웨어 발전으로 강한 경쟁력을 갖춤Rivalry 높은 산업 매력도로 인한 치열한 경쟁상황 Casual Game의 경우 차별
  • 페이지 25페이지
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  • 등록일 2005.10.11
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  • 참고문헌 없음
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2001년 이후 매년 40%이상의 고성장. 올해 45%의 성장률을 실현하며 1조원 시대로 접어들 것  03년의 경우 약 7천 541억원으로 전년대비 66.8% 증가했음.  한가지 주목할 만한 것은 장르의 다변화와 이용자층의 확대   →지난해부터
  • 페이지 33페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2005.10.05
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
PC방의 운용실태분석과 개선방안에 관한 연구, 동국대학교 ⅴ. 임정수(2009), 지상파방송 콘텐츠 수익 창출을 위한 제언, 한국방송협회 ⅵ. 전용배 외 1명(2002), 프로야구 수입구조 분석을 통한 마케팅전략 방안 연구, 한국사회체육학회 Ⅰ.
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  • 등록일 2013.07.24
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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한게임의 경영전략 분석 보고서 목 차 Ⅰ. 온라인게임 개발 …………………………3 Ⅱ. NHN에서 분사 ……………………………4 Ⅲ. 모바일게임시장 진출 ……………………5 Ⅳ. PC게임시장에서의 성과 …………………6 Ⅴ. 해외시장 진출 확대
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  • 등록일 2013.04.08
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