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2. 관련이론 및 기존연구에 관한 논의
3. 분석 대상의 선정과정과 대상 현황
4. 연구문제와 가설 및 연구방법과 분석
5. 분석 대상이 전제하고 있는 커뮤니케이션 이론에 대한 설명과 평가
6. 결론과 한계
7. 참고문헌 및 자료
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콘텐츠
4. 게임 콘텐츠의 향방
5. 일본의 무선 콘텐츠 비즈니스의 성공 이유
Ⅴ. 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업)
1. 애니메이션 산업
2. 캐릭터 산업
3. 음반산업
4. 출판만화 산업
5. 게임 산업
Ⅵ. 결론 및 시사점
참고문헌
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한국외국어대학교
○ 최신애 외 1명(2010), 정책평가방법의 비교분석 : 표시·광고규제를 중심으로, 한국조사연구학회 Ⅰ. 광고표현과 스폰서쉽(스폰서십)
Ⅱ. 광고표현과 국제시장
1. 정보원천(information source)
2. 기호화(encoding)
3. 메시지
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언어와 영상제작
1. 영상과 영상언어
1) 영상물 기호화 단계
2) 영상언어․기계적 약호들
2. 영상제작의 실제
1) 기획
2) 제작
3) 후반작업
Ⅶ. 한국영상산업의 현황
Ⅷ. 우리나라 영상물 저작권 소유 실태
Ⅸ. 미디어교육과 영상문
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및 기존동영상 서비스추진
캐릭터를 이용한 아바타 채팅솔루션 개발
국내 포탈 및 영상미디어 사이트와 제휴 추진
VII. 동종 업계 현황 및 분석
- 텐바이텐 (http://www.10x10.co.kr/)
장점: 좋은 디자인과 다양한 제품, 여성적인 감성으로 이루어진
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