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활용 현황 분석, 2004
이기성 - 전자출판과 디스크책에 관한 연구, 출판학연구, 1993
오정금 - 자소조합에 의한 전자출판용 본문체 개발 및 미려도 연구, 동국대 정보산업대학원, 1992
여운방 - 전자교과서 설계 지침 및 모형 개발 연구, 한국교과서
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한국 유아교육현장 적용방안 모색, 열린 유아교육연구
2. 하순련외1(2003).유아와 함께하는 프로젝트 접근 방법의 이론과 실제.양서원
3. 릴리언 캐츠.실비아 차드(1995).유아들의 마음 사로잡기(프로젝트 접근법).
이화여자대학교 출판부
4. http://
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활용한 온라인 교육 비즈니스 모델에 관한 연구, 중앙대학교 한국전자무역연구소
문소영(2004) / 협업 중심 이비즈니스를 위한 규칙 적용 파트너관계관리, 포항공과대학교
송인국(2006) / 인터넷 기반의 이비즈니스 시스템이 사업성과 및 재정적
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교육 프로그램
2. 가격(Price)의 문제점
3. 촉진(Promotion)의 문제점
4. 유통(Place)의 문제점
Ⅲ. 결론 : 한국의 국제학생 교류 활성화를 위한 실천 과제
1. 분석 모형에 따른 문제점 해결
2. 국제학생교류 활성화를 위한 기본방향과 실천과제
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한국직업능력개발원
이상조 / 문상식 (2000), 고령화 사회를 대비한 고령인력의 효율적 활용방안, 신흥대학
보건복지부 (2004), 보건복지백서
노동부 (2004), 노동백서
통계청 (2004), 고령자통계 제1장 서론
제2장 본론
제1절. 우리나라의
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한국잡지산업의 변화에 관한 연구
김두식, 전자출판과 멀티미디어의 이해와 활용, 한울아카데미, 1994
박장주, 출판의 현황과 문제점, 한양대학교 사회과학대 신문방송학과, 1989
이용준, 디지털 컨버전스와 전자출판
이기성, eBook전자출판 1,
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대학교, 1999
윤희윤, 국내 공공도서관 경영평가의 동향과 지향성, 한국문헌정보학회, 2009
윤희윤, 공공도서관 경영형태 변용성 연구, 한국문헌정보학회, 2007
이용남, 우리의 공공도서관과 경영환경의 변화, 한국비블리아학회, 2002
조찬식,
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한국 애니메이션의 현황
2.2.2 정부의 주요정책
2.3 한․미․일 애니메이션의 특징 및 각 국의 사례 분석
2.4 한국 애니메이션 산업의 문제점
2.5 일본 애니메이션의 극복 사례와 우리나라 애니메이션이 나아가야 할 길
3.
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우리나라 게임산업의 발전전망과 전략
6.1 비디오게임의 개발기회 확보 시급
6.2 아케이드 게임의 독자적인 연구개발 필요
6.3 온라인게임의 국제화로 수출확대
6.4 컴퓨터게임(패키지PC게임)
6.5 게임창작 그룹의 전문인력 양성 시급
7. 마
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기여한다
Ⅷ. 가상복지관의 모형
1. 지역사회중심 서비스
2. 정보시스템(가상공간)의 활용
3. 조직, 인력 관리
1) 외부의 전문가와 단기계약을 맺어 일하게 하는 것이다
2) 외부 전문기관에 의뢰하는 것이다
3) 프랜차이징이다
참고문헌
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