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문화 2. MP3와 디지털앨범 사업의 시작 - 음반시장의 새로운 물결 3.뮤직비디오 3. 한중일의 공연문화 - 스케일의 차이가 있다. 4. Re-Make과 표절 1.Re-Make ①각광받는 리메이크 ②리메이크곡은 마케팅 전략이다 ③세대의 통합으
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  • 등록일 2005.09.29
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문화교육의 문제점 1. 기본 관점의 문제 2. 실행 방식의 문제 3. 실행 양상의 문제 4. 체계적인 접근의 부재 5. 의도하지 않은 결과 Ⅹ. 영상문화교육 교육과정 마련 방향 Ⅺ. 향후 영상산업 육성정책 방안 1. 직접 지원금 2. 전문 독
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  • 등록일 2008.10.08
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문화, 1994년 -미술관 경영 어떻게 할 것인가, 이 영두 지음, 삶과 꿈, 1997년 -그림 없는 미술관, 심상용 지음, 이룸, 2000년 -예술 경영, 한국 문화 예술 진흥원, 1987년 -서양미술사, E.H. 곰브리치 지음, 백승길, 이종숭 옮김, 예경, 1997년 1. 화랑
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  • 등록일 2003.12.09
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한국체육학회지-인문사회과학. 이경진 외(2011), e스포츠 비즈니스의 주요 성공요인과 이용효과와의 관계에 관한 실증연구. 情報시스템硏究. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. e-스포츠 팬덤이란 2. e-스포츠의 여가문화로서의 특징 3. 취미가 직
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지원을 해주고 있다. 특히, 교육·미디어·예술과 문화(Education, Media, Arts & Culture)의 분야에서는 하부 프로그램이 있으며 이는 다시 교육개혁, 고등교육과 장학금, 종교, 사회와 문화로 나누어져 있다. 미디어 분야를 통해서는 다원주의와 활발
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예술대학원 예술경영학과. 문화체육관광부,『2011문화예술정책백서』,2012 앨빈 H. 레이스, 성공적인 예술경영, 세종출판사, 1997. 조윤선. 『문화가 답이다』. 서울 : 시공사. 2014 이중한 외 공저. 『기업이 문화예술지원과 방법』. 서울 : 신구미
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문화실천의 특징 및 함의. 『미디어. 젠더 &문화』, 12호. 하윤금ㆍ김영덕(2003). 방송과 연예 매니지먼트 산업.『한국방송영상산업진흥원』, 2003, 21. 2. 온라인 기사 고경석(2011). 오디션 끝난 뒤엔 더 살벌한 정글… 현실에선 '애송이' 중 한 명일
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  • 등록일 2013.04.13
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문화를 살려나가는 방향으로 나아가야 할 것이다. 참고자료 『21C 황금시장 문화산업』. 매일경제신문사 . 안병선 『대중문화와 문화산업론』. 나남출판 . 이강수 『2006년 문화컨테츠산업 10대 전망』. 한국문화컨테츠진흥원 정책개발팀 
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문화 및 커뮤니티 ② 자기계발 ③ 자기만족 ④ 교육 2. 부정적인 결과를 낳은 사례 1) 게임이 직업으로 연결되어 부정적인 결과를 낳은 사례 2) 게임의 부정적인 영향 ① 신체적 폐해 ② 심리적 폐해 ③ 현실적 폐해 3] 상반된 결과가
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문화경제학 만나기”,김영사 산업연구원, 2005, “한국산업의 발전비전” 최성모, 2002, “이제는 문화콘텐츠 산업이다”, 한국문화콘텐츠진흥원 최성모, 2006, “문화 콘텐츠 산업 발전과 법, 제도적 환경 조성” 한국문화관광정책연구원, 2003,
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