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진흥원, 2016.
한국콘텐츠진흥원, 만화산업백서, 포털웹툰산업의 규모추정, 2013.
한국콘텐츠진흥원, 2016 만화산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2017. 1. 웹툰의 개요
2. 웹툰의 특징
3. 웹툰의 종류
4. 웹툰이 사회문화에 미치는 영향
5. 국
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학문 여정은 그 여정을 위한 가장 단단한 첫걸음이 될 것입니다. 중앙대학교 문화예술경영학과 대학원 학업계획서(자기소개서) - 합격예시
1. 지원동기
2. 경력사항 및 기타 활동
3. 학업 및 연구계획
4. 졸업 후 희망 진로
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예술, 인문과학 제68호, 성균관대학교 인문학연구원, 2018.
조연하, 인공지능 창작과 저작권, 박영사, 2023.
지앙천, 중국 AI 생성물의 저작권에 관한 법적 연구, 동아대학교 대학원 논문, 2023.
한국정보화진흥원, 인공지능 윤리 가이드라인, 지능
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한국 영화 방영 시간의 평균 비율은 0.6%로 매우 저조한 것으로 나타났다. 따라서 텔레비전 방송사들의 한국 영화 방영 비율을 높임으로써 한국 영화의 활성화에 더욱 기여해야 할 것으로 보인다. 텔레비전을 통한 한국 영화의 방영에서 예술
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한국형 앱스토어 \'길을 묻다\'」, 지디넷코리아, 2009.07.08(인터넷 신문)
· 「애플리케이션 핵심은 기술 아닌 사람」, 포커스신문사, 2010.04.26(인터넷 신문)
· 「인기 애플리케이션(2010.04)」, 아이티투데이, 2010.04.26
· 「아이폰으로 즐기는 \'어
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진흥원. 2000. 귀국학생 교육 담당 중등교원 연수.
덕수중학교. 2000. 귀국학생의 적응력 신장과 국제성 유지 지도 방안.
민현식·최은규·김제열·김정은·이소영. 2000. 한국어 교사자격 인증제도 시행을 위한 기초적 연구 사업 보고서. 문화관광
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한국정보사회학회 논문집. 1. 자신이 속한 지역사회의 육아종합지원센터와 유아교육진흥원 각각 한 곳을 선정
2. 선정한 육아종합지원센터와 유아교육진흥원에서 이루어지는 가정양육지원(육아지원)의 전체적인 운영 현황 및 내용을
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한국게임산업진흥원, 2002
정근원, 21세기 종합 예술로서의 컴퓨터 게임, 민족예술, 2007 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 3D 컴퓨터그래픽의 정의
Ⅲ. 3D 게임의 기획 의도
1. 기획 의도
2. 게임의 대상
3. 게임의 목적
Ⅳ. 3D 게임의 국내, 국외 연구 동향
1.
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한국농민문학회
- Mark Peterson 외 1명(2009), 한국의 성 : 조선사회와 민속문학의 몇 가지 측면에 대한 간략한 검토, 한국국학진흥원 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 민속문학의 정의
1. 정의
2. 종류
3. 존재양상
4. 민속문학의 성격
5. 말의 뜻
Ⅲ. 민속문학
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문화와 제도를 모색하여야 한다(이호, 2016).
참고자료
강승준, 블록체인 기술의 이해와 개발 현황 및 시사점, 정보통신산업 진흥원 제13호, 2018.
고윤승최흥섭, 비즈니스 패러다임 변화와 그 활용 방안, 한국과학예술포럼, 2017.
금융보안원, 블
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