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및 예술교육 담당자 연수
1) 음악
2) 영상?영화 및 멀티미디어
3) 조형예술
4) 연극 및 무용
5) 건축
3. 정보의 수집과 모든 이를 위한 정보 제공
4. 예술분야의 확대
1) 영상 및 영화
2) 건축 및 도시
3) 학교에서의 음악교육
참고문헌
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한국 소프트웨어 진흥원, 2009
린 마케팅 - 신용필, 전동균, 거름, 2008
일본 온라인 게임 시장동향 - KOTRA, 2007
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006
세계 500대 브랜드 사전 - 토리 차르토프스키, 박희라 역, 더난출판, 2006 1. 닌텐도
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-학습 활동 촉진
4. 교육의 장 확대
Ⅶ. 신문활용교육(NIE)
1. 신문활용 교육의 개념
2. 신문활용 교육의 특징 및 효과
3. 신문의 교재화
1) 교재화의 조건
2) 교재화 할 때 유의할 점
3) 교재로서 우수한 점
4) 교재로서의 문제점
참고문헌
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예술산업의 발전방향
한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특성
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형
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학교 및 권역별 중심교육청 운영
1) 영재교육 실험학교 운영
2) 권역별 영재교육 중심학교 운영
2. 영재학급 설치?운영
1) 성격
2) 설치?운영 절차
3) 교육대상자의 선정
4) 선정추천 심사위원회 구성?운영
5) 교육 영역 및 대상
6) 교육과정
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