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전자신문사
- 전자신문, '21세기 아젠다' u코리아 비전'(창간 20주년 미래기획), 세계 IT 기업의 유비쿼터스 전략, 2002. 6. 25.
- 유비쿼터스 IT 전략의 비교론적 고찰 - 미국, 일본, 유럽을 중심으로 - / 한국전자 통신연구원 정보화기술연구소장 / 이
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, 터치 입력 외에도 다양한 센서를 통해 정보를 입력할 수 있다. 이러한 센서 중 3가지를 선택하여 각각에 대해 설명하라.
① 가속도 센서
② 지자기 센서
③ 조도 센서
2) 다음 정보를 확인할 수 있는 QR코드를 제작하라.
3. 참고문헌
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기술’이다. 다섯번째 파트는 ‘취업은 끝이 아닌 시작이다.’이다.
4. 추천이유
★★
크게 차별성이 느껴지는 책은 아니다. 쉽게 읽히고 이해하기도 쉽다. 작가 자신의 자전적인 이야기들로 구성이 되어 있고, 현재 취업을 희망하는 구직자
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> Ⅰ. 자기소개서의 중요성
Ⅱ. 다양한 자기소개서 유형
Ⅲ. 롯데백화점 자기소개서
Ⅳ. 포스코 자기소개서
Ⅴ. STX 자기소개서
Ⅵ. 대우조선해양 자기소개서
Ⅶ. 기본형
Ⅷ. 고난도형
Ⅸ. 질문 선택형
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기술정책」, 기업기술연구원, 1997.7.
*장호민 외, 「생명공학과 윤리,사회」, 생명공학동향, 1993.3.
*한문희 외, 「생명공학기술-현재와 미래」, 생명공학연구소, 1996.12.
*현병환 외,「생명공학 인지도 및 경제적 가치평가 연구」, 1997.1.
*한국
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전자공학회
○ 조은성 외 4명(2005), 스마트카드의 보안성에 관한 연구, 한국정보보호학회
○ 지식정보센터(2001), 스마트카드 기술/시장보고서 2001, 한국전자통신연구원
○ 탁승호(2005), 스마트카드의 미래, 국회도서관
○ 탁승호(2004), 스마트카
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한국가스공사-1
58-1. 한국가스공사-2
59. 에스오일
60. 한진해운-1
60-1. 한진해운-2
61. 한국지엠디
62. 동양전자-1
62-1. 동양전자-2
63. DVS코리아
64. 한진
65. 효성
66. 인사이드텔넷컴
67. 에이텍시스템
68. 감사원
69. CAPS(캡스)
70. SCS
71 .체리
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한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특성
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형
1. 영화
2. 게임
1) 과
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한국경제신문 한경BP
김정상(2007), 21세기 키워드-디지털시대의 지식계급, 디제라티(digerati) KISTI, 대한인쇄문화협회
글랜 크리버 외 2명(2011), 디지털을 읽는 10가지 키워드, 이음
권혁찬 외 6명(2007), P2P 표준화 및 기술 동향, 한국전자통신연구원
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기술개발과 컨텐츠산업 육성방안 연구", 문화관광부, 1999. 12
김희수, 유선실, 최영석, 이상오, "게임기 산업의 동향과 국내 게임전용기 개발이 타당성", 1997. 12. 29
"게임 S/W 기술/시장 보고서", 한국전자통신연구원, 1999. 12
"1999년도 국내 게임산
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