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전자신문사 - 전자신문, '21세기 아젠다' u코리아 비전'(창간 20주년 미래기획), 세계 IT 기업의 유비쿼터스 전략, 2002. 6. 25. - 유비쿼터스 IT 전략의 비교론적 고찰 - 미국, 일본, 유럽을 중심으로 - / 한국전자 통신연구원 정보화기술연구소장 / 이
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, 터치 입력 외에도 다양한 센서를 통해 정보를 입력할 수 있다. 이러한 센서 중 3가지를 선택하여 각각에 대해 설명하라. ① 가속도 센서 ② 지자기 센서 ③ 조도 센서 2) 다음 정보를 확인할 수 있는 QR코드를 제작하라. 3. 참고문헌
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기술’이다. 다섯번째 파트는 ‘취업은 끝이 아닌 시작이다.’이다. 4. 추천이유 ★★ 크게 차별성이 느껴지는 책은 아니다. 쉽게 읽히고 이해하기도 쉽다. 작가 자신의 자전적인 이야기들로 구성이 되어 있고, 현재 취업을 희망하는 구직자
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  • 등록일 2018.03.28
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> Ⅰ. 자기소개서의 중요성 Ⅱ. 다양한 자기소개서 유형 Ⅲ. 롯데백화점 자기소개서 Ⅳ. 포스코 자기소개서 Ⅴ. STX 자기소개서 Ⅵ. 대우조선해양 자기소개서 Ⅶ. 기본형 Ⅷ. 고난도형 Ⅸ. 질문 선택형
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기술정책」, 기업기술연구원, 1997.7. *장호민 외, 「생명공학과 윤리,사회」, 생명공학동향, 1993.3. *한문희 외, 「생명공학기술-현재와 미래」, 생명공학연구소, 1996.12. *현병환 외,「생명공학 인지도 및 경제적 가치평가 연구」, 1997.1. *한국
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전자공학회 ○ 조은성 외 4명(2005), 스마트카드의 보안성에 관한 연구, 한국정보보호학회 ○ 지식정보센터(2001), 스마트카드 기술/시장보고서 2001, 한국전자통신연구원 ○ 탁승호(2005), 스마트카드의 미래, 국회도서관 ○ 탁승호(2004), 스마트카
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한국가스공사-1 58-1. 한국가스공사-2 59. 에스오일 60. 한진해운-1 60-1. 한진해운-2 61. 한국지엠디 62. 동양전자-1 62-1. 동양전자-2 63. DVS코리아 64. 한진 65. 효성 66. 인사이드텔넷컴 67. 에이텍시스템 68. 감사원 69. CAPS(캡스) 70. SCS 71 .체리
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한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특성 Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소 1. Contents 2. Conduit 3. Consumption 4. Convergence Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형 1. 영화 2. 게임 1) 과
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한국경제신문 한경BP 김정상(2007), 21세기 키워드-디지털시대의 지식계급, 디제라티(digerati) KISTI, 대한인쇄문화협회 글랜 크리버 외 2명(2011), 디지털을 읽는 10가지 키워드, 이음 권혁찬 외 6명(2007), P2P 표준화 및 기술 동향, 한국전자통신연구원
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기술개발과 컨텐츠산업 육성방안 연구", 문화관광부, 1999. 12 김희수, 유선실, 최영석, 이상오, "게임기 산업의 동향과 국내 게임전용기 개발이 타당성", 1997. 12. 29 "게임 S/W 기술/시장 보고서", 한국전자통신연구원, 1999. 12 "1999년도 국내 게임산
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