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스마트폰에는 마이크나 카메라, 터치 입력 외에도 다양한 센서를 통해 정보를 입력할 수 있다. 이러한 센서 중 3가지를 선택하여 각각에 대해 설명 하라. (9점)
나) 다음 정보를 확인할 수 있는 QR코드를 제작하라. (6점)
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문
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연구」한국정보보호학회
한국인터넷진흥원(2011)「스마트폰 백신 이용 안내서」
홍준석(2014) 스마트폰 금융앱 보안강화 대책은?, 보안뉴스, 2014.05.01
KT경제경영연구소(2013)「디지털 미디어 정보 침해에 대한 소비자 보고서」
보호나라 홈페
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연구, 동명대학교 대학원 논문, 2017.
채종규, 웨어러블 스마트 안전의류의 설계 및 개발에 관한 연구, 영남대학교 대학원 박사학위논문, 2017.
최종명, 웨어러블 디바이스의 유형과 서비스, 한국스마트미디어학회지, 2014.
한국전자통신연구원,
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연구소
한국전자통신연구원(2011)「소셜 네트워크 서비스 기술 동향」
함유근,박성민(2011)「SNS에 대한 4가지 오해」삼성경제연구소
한은영(2011)「Huffington Post의 소셜 미디어 전략과 시사점」
김창섭(2010)「소셜 네트워크 서비스에 의한 공연
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한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특성
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형
1. 영화
2. 게임
1) 과
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전자파 환경
- 스마트사회의 전자파환경 (1) ~ (3) -
3주차.스마트 사회와 전자파 환경
- 전자파를 이해하자 (1) ~ (3) -
4주차.스마트 사회와 전자파 환경
- 전기를 이해하자, 생활과 전기 (1) ~ (3) -
5주차.스마트 사회와 전자파 환경
- 자기
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그룹은 오는 2007년까지 미국과 유럽의 PC사용자중 하루 6시간이상 웨어러블PC를 착용하고 다니는 사람이 60%에 이르고 오는 2010년에는 무려 75%에 달할 것으로 분석해 웨어러블PC 시대를 예견하고 있다.
<참고 사이트>
http://news.naver.com/news_read
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한국적 SNS의 고갈
(1) 세계적 SNS, Facebook과 Twitter의 등장
(2) 한국형 SNS의 몰락
(3) 카카오톡의 틈새시장 공략
3. 카카오톡의 사회적 문제
1) 카카오톡과 통신사 간의 마찰
2) 카카오톡을 이용한 범죄악용과 사생활 침해
3) 기업들의 과도한 상업적
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연구원, 2008
인터넷 문화경제와 이용자 - 서우석, 정보통신정책연구원, 2005
2006 문화미디어산업백서 - 문화관광부, 2007
한국형입소문마케팅 - 정재윤, 인디북, 2006
싸이월드의 성공요인과 향후 전략 - 김민주, emars, 2005
싸이월드는 왜 떴을까? -
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미디어
기업들도 기회를 모색하고 있다. 문화가 곧 경제인 21세기 디지털 시
대에 콘텐츠의 허브로서 한국의 글로별 미디어그룹의 탄생을 기대해
본다.
*참고문헌
- 정보통신정책연구원, ‘디지털 컨버전스 기반 미래연구’, 2010
- 장석권, ‘
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