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가상현실과 게임
저자 : 한국게임산업개발원
출판사 : 정일, 2003/12月
참고부분 : 페이지 17 ~ 19, 25 ~ 33
2. 교재 ; 가상현실 의료 기반 기술
저자 : 한국전자통신연구원(정부간행물)
출판사 : 정부간행물, 2002/12月
참고부분 : 페이지 1, 6 ~ 9, 13 ~ 15,
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021. 9. 한국의료기기안전정보원
4. 가상현실(VR) 콘텐츠에 의한 의료서비스 혁신, 2018. 2. 26. 정보통신산업진흥원
5. 가상현실(VR)의 의료분야 적용 동향, 2019. 한국전자통신연구원, 전황수
6. 보건산업의 가상현실 기술동향, 2019. 2. 27. 정보통신기
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한국전자통신연구원 텔레매틱스 연구단장 채동석]
유비쿼터스 컴퓨팅의 연구 동향과 프레임워크 [전주대 김진성]
Ubiquitous Computing 2005 [ETRI 정보화기술연구소 김완석] 1. 정보사회
2. 정보사회의 도래배경
3. 유비쿼터스 사회
4. 유비쿼
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전자도서관에 관한 연구, 도서관 50-4 / 1995
* 최석두 / 디지털도서관의 영향, 21세기에 있어서 국립중앙도서관의 기능과 책임: 국립중앙도서관 개관50주년 기념론문집, 서울: 국립중앙도서관
* 한국법제연구원 / 디지털콘텐츠보호에 관한 법제동
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, IT융합 활성화를 위한 법제연구, 한국법제연구원, 2013. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 4차 산업혁명이란?
2. 4차 산업혁명의 시작
3. 4차 산업혁명의 특징
4. 4차 산업혁명과 관련된 언론 기사들을 참조하여 자신의 입장을 기술
Ⅲ. 결론
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