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가상현실
솔루션
46%
상용 가상현실
솔루션
54%
2000년 2007년
참고 교재 :
1. 교재 ; 가상현실과 게임
저자 : 한국게임산업개발원
출판사 : 정일, 2003/12月
참고부분 : 페이지 17 ~ 19, 25 ~ 33
2. 교재 ; 가상현실 의료 기반 기술
저자 : 한국전자통신연구
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전자구매
1. 배경
-PC통신의 폭발적 보급 → 엄청난 시장잠재력
-인터넷의 World Wide Web(WWW) 서비스의 사용증가
2. 특징
-가상현실(Virtual Reality) 속에서의 독특한 구매 특색
-거리, 시간, 장소, 상품에 대해 자유로움
-상품에 관한 자세한 정보
-정
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가상학습의 효과에 영향을 미치는 요인, 한국경영교육학회, 2004
최성, 디지털시대의 핵심기술, 가상현실(Virtual Reality) 기술의 현황과 전망, 한국정보처리학회, 2011
최세연, 가상기업의 성과요인에 관한 연구, 충남대학교, 2006 Ⅰ. 서론
Ⅱ.
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STSS지속가능과학회학술대회. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 사물인터넷(IoT)에 대한 조사와 발전방향
2. 증강현실(AR)에 대한 조사와 발전방향
3. 가상현실(VR)에 대한 조사와 발전방향
Ⅲ. 결론
참고문헌
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가상현실(Virtual Reality)
2. 가상현실의 분류
3. 가상현실의 3가지 단계
4. 가상현실 시스템의 구성요소
5. 가상현실의 응용분야
Ⅰ. 가상현실
Ⅱ. 가상현실 장치
Ⅲ. 가상현실 저작도구
Ⅳ. 가상현실 시스템 구성도
Ⅴ. 관련기사
Ⅵ. 가상
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