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및 단체
4. 게임산업 관련 인력 현황
Ⅳ. 일본 게임산업 수출입 동향
1. 게임하드웨어 수출동향
1) 일본의 게임하드웨어 제품별 수출동향
2) 일본의 게임하드웨어 지역별 수출동향
2. 게임소프트웨어 수출동향
1) 일본
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기기를 추가하지 않고 동영상 파일을 압축, 저장, 재생할 수 있다. ■ 컴퓨터 시스템의 개요
■ 컴퓨터 하드웨어
■ PC운영체계
■ 컴퓨터 소프트웨어
■ 정보 통신과 인터넷
■ 정보화 사회와 컴퓨터 보안
■ 멀티미디어
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한국과의 관계
1)한국-인도 간 체결된 협정..6 2)한국과의 투자관계..6
3)분야별 한·인도 양국관계 현황..7 4)양국관계 발전 배경 및 향후 과제..8
2.무역제도
(1)개요................8
(2)관세제도
1)기본관세............9
2)관세율..............
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정보의보호및이용등에관한법률
12) 저작권법
13) 통신비밀보호법
14) 청소년보호법
4. 사이버 범죄 대응 문제점
1) 법 제도적 문제
2) 수사구조에 관한 문제
3) 사이버 범죄에 대한 예측과 대응 기술의 문제
4) 사회적
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기술개발 투자 저조 및 취약한 경영 여건으로 질적 고도화 미흡
2) 상당수 중소기업이 외부의존적 기업경영에 안주
3) 중소기업에 대한 낮은 사회적 인식과 자기혁신 노력 부족
Ⅵ. 중소벤처기업의 정책자금
1. 정책자금의 의의
2. 일반대
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및 신중하고 면밀한 마케팅전략
3. 온오프라인 기업을 향한 전사적 변신
4. 온라인의 개념을 적용한 신제품 엠씨이북의 파급효과
5. 종합교육업체로의 변신을 통한 획기적 도약과 사업체별 상호 유기적 시너지효과
6. 온오프라인 쌍방형 마
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및 의상 전시회, 사진 전시회, 장애인 보조공학기기 전시회, 전자제품, 목공예, 가방, 신발, 홈패션 등 30여종 100여점의 장애인 생산품 전시 등다채로운 행사가 마련되어 풍성함을 더했다.
행사당일에는 잠실종합운동장역과 취업박람회장을 오
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기술자의 성향 변화
2. 중심 산업의 변화
3. 필요한 능력의 변화
4. 전문직은 여전히 유망
5. 주력 기업의 변화
6. 직업에 대한 인간 형태의 변화
Ⅳ. 직업세계에서 요구되는 능력
1. 창의성
2. 팀워크
3. 디지털 능력 및 언어와 수리능력
4.
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및 부호체계
7. 실질적 산업 분류
Ⅳ. 산업의 파워이동과 한국의 유망산업
1.산업의 파워이동
2. 한국의 유망산업
1) 디지털기술
2) 光기술
3) 바이오기술
4) 초전도재료기술
5) 平板 디스플레이
6) MEMS(Micro-EletroMechanical System)
7) 연
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및 네트워크게임 분야
Ⅱ. 한국 게임산업의 현황 및 최신동향
1. 게임 시장
2. 개발업체
3. 개발인력
4. 소비자
Ⅲ. 게임산업의 문제점 분석
1. 법률 및 제도의 문제
2. 산업 인프라의 문제
3. 기술확보의 문제
4. 사회문
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