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정보 관련 문제 7. 컴퓨터와 통신 시스템을 사용하는 것으로 인한 기술적인 문제 Ⅸ. 원격교육의 평가 1. 장점 1) 자료 공유(sharing of resources) 2) 비용(costs) 3) 효율성(effectiveness) 4) 범위(\"reach\") 5) 개선된 강의 자료(improved teaching materials)
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정보보호 연구」한국정보보호학회 한국인터넷진흥원(2011)「스마트폰 백신 이용 안내서」 홍준석(2014) 스마트폰 금융앱 보안강화 대책은?, 보안뉴스, 2014.05.01 KT경제경영연구소(2013)「디지털 미디어 정보 침해에 대한 소비자 보고서」 보호
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기술융합혁신(Fusion Innovation)을 선도할 핵심인력 육성 3) 타 분야 고급과학기술인력의 IT 활용역량 확충 Ⅵ. IT산업(정보기술산업)의 분쟁 Ⅶ. IT산업(정보기술산업)의 외국사례 1. 통신서비스 현황 2. PC 및 인터넷 현황 3. IT시장 전망 Ⅷ.
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정보기술벤처기업(IT벤처기업)의 의의 1. 경쟁원천이 물적 자원의 투입에서 지식, 정보 및 기술의 활용능력으로 전환됨에 따라 정보통신산업의 비중이 급속히 증가 2. 패러다임의 전환에 따라 기업형태란 측면에서 중소?벤처기업의 중요성이
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정보미디어연구, 2008. 정의석, 디지털교과서 플랫폼 개선방안에 대한 연구, 정보과학회지, 2009. 조난심, 전자교과서 편찬 및 검정 방안에 관한 연구, 한국교육과정평가원 연구보고서, 2000. 한철우.임택균, 전자교과서 개발 시 학습동기 및 몰
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연구소, 2000 전자금융의 발달과 은행산업의 미래, 한국은행 한국은행 // 정보통신기술 혁신과 금융, 조사자료 92-5, 저축부, 1992 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 전자금융의 개념 및 의의 Ⅲ. 전자금융의 발달 배경 1. 정보통신기술의 발전 2. 은행업 내?외
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기술적 한계 ③ 사적 검열 및 공익 침해 우려 ④ 실효성 문제 ⑤ 보호받아야 될 개인정보의 기준 모호 6. “잊혀질 권리”에 대한 강화 움직임 1) 페이스북의 자율적 개인정보 보호 서비스 2) 유럽의 ‘잊혀질 권리’에 대한 지침 마련 7.
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정보통신망 3. 인터넷 산업 Ⅳ. 사이버교육(인터넷교육, 온라인교육)의 효과 Ⅴ. 사이버교육(인터넷교육, 온라인교육)의 평가영역 1. 접근의 용이성 2. 상호 작용성 3. 자기주도적 학습의 가능성 4. 비용 효과성 Ⅵ. 사이버교육(인터넷
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정보통신윤리교육 Ⅷ. 사이버공간(인터넷)과 정체성 Ⅸ. 사이버공간(인터넷)과 아바타 Ⅹ. 사이버공간(인터넷)의 활용 1. 교육 분야 1) 인터넷을 통한 학교 재단의 비리 폭로 2) 교육 주체로서의 자기 위치 찾기 3) 입시?전공에 대한 정
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기술이 애니메이션 산업에 미치는 영향 5. 온라인 게임 시장 1) 개관 2) 온라인 게임의 특성 3) 게임산업의 변화 4) 온라인 게임산업의 발전 5) 온라인 게임업체 현황 6. 결론 및 제언 1) 논의의 요약과 분석 2) 정책적
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