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시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global
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제 1장 문제제기 및 연구의 목적
제 2장 이론적 배경 및 선행연구
2.1 문화산업과 커뮤니케이션 연구
2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성
2.3 모바일 게임 산업의 현황
2.4 모바일 게임 산업과 프로모션
2.4.1. 모바일 게임 산
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협회 부회장
* 한국정보처리학회 이사
* 한국정보보호학회 이사
* 제2의 건국 범국민추진위원회 위원
* 소프트웨어진흥원 법제도개선 자문위원
* 한국전자통신연구원(ETRI) 연구개발자문위원
* 한국과학기술평가원(KISTEP)예산사전조정
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기술협회 : 기술개발과 표준화(SI업체와 정보통신 관련 연구단체 중심)
정보통신부에서 지원
CALS/EC 학회 : 교육기관/연구기관/군등 개인들이 모이는 학회
CALS/EC 협의회 : 통산부/정통부의 양 CALS/EC협회의 통합운영 상호운영체제
한국EDI협의회
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(5)필요조건 : Visual Tool, C언어 능숙자, 컴퓨터 그래픽 애니메이션 개발자, Window, 포토샵, 프리미어, 프로그 래밍 언어, 자료구조 등에 대한 지식 요구.
(6)관련 단체 및 기관 : 한국 소프트웨어 산업 협회, 한국 첨단 게임 산업협회.
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통신 웹사이트 (http://www.kcna.co.jp)
- 조선신보 웹사이트 (http://www.korea-np.co.jp)
- 금강산 국제그룹 웹사이트 (http://www.dpr-korea.com)
- 조선 인포뱅크 (http://www.dprkorea.com) 혹은
(http://www.korean-nationals.com) I. 서론
II. 북한의 정보통신 기술 동향
1.
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한국정보보호센터와 정보통신윤리위원회
3) 정보통신윤리위원회
4) 현황평가
(2) 경찰조직의 인력과 조직의 전문성 결여
V. 사이버 범죄에 대한 정부와 경찰의 대응방안
1. 조직확충 방안의 원칙
2. 정통부 조직확충방안
(1) 정보
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정보화와 대중 매체 교육
9) 한국 문화 정체성 교육
10) 통일 교육
11) 세계화 교육
Ⅵ. 초등학교 재량활동의 사례
1. 정보통신기술 교육
1) 목적
2) 방침
3) 활동 내용
2. 창의성 계발 교육
1) 목적
2) 방침
3) 학년별 활동 내용
3. 평가
1)
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기준
5) 상품배달 관련 기준
6) 반품, 교환, 취소, 환불 관련 기준
7) 운영 시스템 관련 기준
8) 개인정보 보호 관련 기준
9) 소비자 피해 보호 관련 기준
10) 고객 서비스 및 마케팅 관련 기준
4. 적용예제
Ⅳ. 결론
☆ 참고문헌 ☆
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정보화사회가 고도화 될수록 컴퓨터 바이러스에 대한 피해는 증가되며 이에 대한 경제적 피해뿐만 아니라 국가경쟁력에도 미치는 영향이 증가될 것으로 기대되고 있다. 따라서 정부는 바이러스에 강한 PC의 개발 및 백신프로그램 개발을 지
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