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ICT(정보통신기술)활용교육
Ⅶ. 학교통일교육의 교수학습모형
1. 집단 탐구 수업 모형
2. 개념 수업 모형
3. 비교 분석 모형
4. 가치 갈등 수업 모형
5. 토의 수업 모형
6. 시사자료 활용 수업
7. 시청각 매체 활용 수업 모형
8. 가상 현실 체
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한국마케팅연구원, 2002
The world`s greatest brands, Nicholas kochan, p.19~p.26 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 서비스의 중요성
1) 매체의 발달
2) 정보화 사회
2. 항공 운송 산업에서의 서비스
3. 사례 분석(대한항공과 싱가포르항공의 비교)
1) 마케
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정보통신기술 교육
2) 창의성 계발 교육
5. 평가
1) 기본 방침
2) 평가의 관점 및 방법
3) 평가의 유의점
Ⅶ. 초등학교 2학년의 특별활동
1. 특별활동 교육과정 목표
1) 총괄목표
2) 하위 목표
2. 특별활동의 지도 중점
1) 자치활동
2) 적응
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한국전산원 CALS/EC 팀 홈페이지 (http://calsec.nca.or.kr)
EC 협의회(정보통신진흥협회)( http://www.ccpak.or.kr/~media/ec/index.html)
한국인터넷정보센터 (http://www.krnic.or.kr)
한국전산원 (http://www.nca.or.kr) 서론
본론
ⅰ.전자상거래 개요/개념
ⅱ.전자상
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정보기술(IT) 발달로 은행업의 패러다임이 바뀌어 가고 있다. 은행이 생기게 된 이래 고객에 대한 은행의 서비스 방식도 크게 변하여 고객이 직접 은행을 방문하여 업무를 처리하던 형태에서 컴퓨터의 등장과 통신망의 발전으로 가정 또는 사
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자기의 편리함만을 추구하며 자동차를 운행하겠다는 이기적인 욕심을 극복하는 윤리적이고 내면적인 한계의 극복이 필요하다는 점을 보여주는 것이었다. 이러한 모습들은 인터넷 문화에서도 마찬가지일 것이다. 정보통신기술의 발달이라는
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서론
1. 온라인 게임이란?
2. 온라인 게임 산업의 현황
연구목적 및 업체선정 이유
본론
1. 엔씨소프트의 사업소개
2. 엔씨소프트의 경쟁전략 분석
가. 마이클포터의 산업구조 분석
나. 경쟁자 분석
다. SWOT분석
라. 마이클포터
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정보화지원재단. 『지역정보화』. 제 6호.
한국행정학회. (1997) "새 시대의 국정관리(Governance)와 행정", 한국행정연구원 국가정책개발세미나
허훈. (2001a). 사이버 거버넌스와 시민참여의 실제. 강남대학교 산학기술연구소 학술세미나. 21세기 지
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정보화시대를 말하면서 3차원을 빼놓고 이야기하는 것은 무엇인가 어색한 시대가 됐다. 유비쿼터스 시대의 기반 기술이자 멀티미디어의 핵심으로 떠오른 3차원은 텔레매틱스(Telematics), 위치기반서비스(LBS: Location based Service), 지능형 교통시스
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기술분야는 초고집적반도체, 광대역종합정보통신망(ISDN), 고선명텔레비전(HDTV), 전기자동차, 인공지능컴퓨터, 신의약, 신농약, 신기능생물소재, 환경공학기술, 신에너지, 차세대 원자로 등이다.
이러한 산업분야가 갖는 공통된 특징은 기존
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