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전문지식 38,662건

경우 수수료를 감면해 주고 있다 2. 전자출원 소프트웨어를 무료로 배포하고 교육을 실시하고 있다 3. 특허넷 현장출동도우미를 지속적으로 운영하였다 Ⅶ. 특허청 전자출원의 실무교육 Ⅷ. 특허청 전자출원의 방법 참고문헌
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  • 등록일 2011.07.11
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한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특성 Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소 1. Contents 2. Conduit 3. Consumption 4. Convergence Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형 1. 영화 2. 게임 1) 과
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  • 등록일 2010.09.29
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정보시스템「전국사업체기초통계조사」, 2003 한국은행, 「대덕밸리 벤처기업 자금난의 원인과 대책」, 2003 한국생물산업협회, 「국내 생물산업 실태조사」, 2002 1. 우리나라 바이오클러스터의 유형별 사례분석 (1) 바이오기업의 지역별
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  • 등록일 2005.05.26
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대우그룹의 구조조정 상황 1) 재무제표로 본 재무 및 영업상황 2) 영업 상황 Ⅴ. 대우그룹 세계경영 Ⅵ. 대우그룹의 정보화 1. 대우정보시스템의 지식경영 2. 대우정보시스템의 지식경영 체계 3. 정보시스템의 추진 방향 참고문헌
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  • 등록일 2008.09.23
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한국의 전자 참고 봉사 A.개 관 B. 한국데이타통신(주)의 서비스 (1) 정보 은행 서비스 (2) 전자 사서함(Electronic Mail) (3) 금융 정보 전송 서비스 (4) 특수 통신 회선 서비스(데이터 전용 회선) (5) 데이
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  • 등록일 2002.12.02
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: 한국산업기술 진흥협회 업종별 현황에 있어서도 제조업이 6,670개로 전체의 60.5%로 많은 비중을 차지하고 있으며, 정보처리와 소프트웨어가 3,640개로 33%를 차지하여 이 두 업종이 주를 이루는 것으로 확인되었다. <표3> 벤처기업 업종별
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  • 등록일 2005.04.30
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한국방송진흥원 / 2002년 12월 - 다채널 TV론(커뮤니케이션총서 33), 윤석민 / 커뮤니케이션북스 / 1999년 08월 - 디지털 양방향 서비스, 최용준 / 한국방송진흥원 / 2002년 12월 - 디지털 위성방송과 영상소프트웨어, 정용준 / 나남 / 2000년 09월 - 멀티
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  • 등록일 2004.02.28
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한국인, 한국에 맞게 정보를 파악하고 소프트웨어화 하는데 노력해야한다. 셋째, 창의력을 기우는 사회로의 진전이 필요하다. 넷째, 정보통신 기술에 따른 비인간화, 비인격화에 대한 대응(윤리의 문제 제고)을 해야한다. 다섯째, 정보의 상품
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  • 등록일 2002.11.21
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제도의 확립과 관련법제 3) 기술도입을 위한 中國의 지적재산권법적 노력 4) 中國의 지적재산권 제도에 대한 평가 4. 지적재산권의 사회주의적 담론에 관한 네티즌들의 私見 1) 序 說 2) 私見 나열 및 정리 5. 結 語
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한국청소년개발원. 정기도(2000), 게임, 몰입, 그리고 탈자 정보와 사회 제2호. 정하성 유진이(2006), 신 청소년문화론, 21세기사. 청소년문화론 인터넷 보충학습자료(2006), 한국방송통신대학교 홈페이지. 최원기(2004), 온라인게임의 감정구조
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  • 등록일 2011.06.13
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