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자기주도적 학습 능력 신장, 1999
ⅴ. 황보연, 체험학습 재량활동 편성·운영을 통한 자기주도적 학습력 신장, 한국교총, 2001 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 재량활동(재량활동교육과정)의 확대 의미
Ⅲ. 재량활동(재량활동교육과정)의 기본 방향
Ⅳ. 재
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ICT(정보통신기술)활용교육
1. 초등학교 도덕과 ICT활용교육의 목표
2. 초등학교 도덕과 ICT활용교육의 특성
3. 초등학교 도덕과 ICT활용교육의 교수학습모형
1) ICT 활용 개념분석학습 모형
2) ICT 활용 가치갈등학습 모형
3) ICT 활용 가치명료화
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정보통신부가 주축이 되어 전자상거래 관련정책 추진
ㅇ 개별분야로는
o 안기부: 정보보호
o 한국은행: 전자화폐
o 정보통신부: 초고속통신망 구축
o 산업자원부 정보통신부: 암호화 보완 등의 요소기술개발 및 표준화 추진
ㅇ 1997 년 ' 국
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기술 보호방안 강구, 상표와 인터넷상호의 저촉관계 해결 및 부정 경쟁행위 방지, 인터넷을 통한 전자출원 및 특허정보교류 추진하고있다.
도메인(domain) 할당체계 개선 및 분쟁 해결방안 마련(정보통신부) 하고 있다.
컴퓨터 프로그램의 지적
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소프트웨어 만들기) (4) 좋은 소프트웨어의 예와 그 특징 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌 1. 유아컴퓨터활동의동향.hwp 2. 유아컴퓨터교육의방향.hwp 3. 유아교육에서 컴퓨터와인터넷활용방안.hwp 4. 유아에게적합한 컴퓨터소프트웨어.hwp 5. 정보통신기술활
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◎ 미국 게임 산업의 발전과 역사
o 최초의 게임
-1962년 MIT 의 ‘Space War’
o 미국 게임 산업의 역사
- 아타리의 탄생. - 아타리의 성공.
- 아타리의 몰락. - 닌텐도의 공습.
- 컴퓨터 게임으로의 방향 전환.
- 다양한 장르의 컴퓨터 게임
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기술, 응용, 네트워크, 정보보호 등 4개 분과위원회로 구성되며 한국전자통신연구원, 한국전산원, 한국인터넷정보센터, 한국정보보호진흥원 등 분야별 핵심기관들이 모두 참여합니다. 가입 회원도 공공기관, 민간사업자, 학계연구자 등 300여
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정보사회이론』
사회비평사. 1. 논의를 시작하며
2. 연구방법
3. 억압의 대상들이 바라보는 한국의 가부장
1) 자녀들에 있어서 가장/아버지의 존재
2)주부들에게 있어서 가장/남편의 존재
4. 위기의 가부장-저항과 존재가치의 저평가
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기술을 토대로 물리공간과 전자공간의 경계를 뛰어넘는 유비쿼터스 공간 경영에 성공하느냐에 따라 21세기의 지배자가 될 수도 있고, 그렇지 않을 수도 있다는 것이다.
참고문헌
http://www.no1.co.kr/cgi-bin/marketingweb/read.cgi?board
http://www.cai.co.kr/news
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정보화 사회와 컴퓨터 제2장 컴퓨터와 통신산업의 발전 제3장 처리장치와 데이터 처리 제4장 컴퓨터의 입출력 제5장 보조기억장치와 데이터 저장 제6장 소프트웨어와 정보시스템 제7장 데이터베이스 제8장 정보통신 제9장 인터넷과 유비쿼터
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