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기술혁신과 기술경쟁력 1. 기술경쟁력 실태 1) 선진국과 비교한 종합적 기술개발능력은 매우 취약 기술개발력지수(미국=100) : 일본 70.2, 독일 46.3, 프랑스 24.3, 한국 6.5 주요산업기술력(선진국=100) : 정보통신 60, 생물정밀화학 49, 생산/자동화 51
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협회 『地方行政』, 1998. 홍성태, “정보기술을 활용한 네트워크조직의 발전방향에 관한 연구”, 서울대학교 경영대학원 경영연구소『經營論集』, 1999. 이창순, “정보통신기술과 조직네트워크의 출현”, 경희대학교 석사학위논문, 1997. 
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정보통신정책, 제9권 제 8호, 1997.5 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 전자화폐의 정의 및 도입 배경 1. 전자화폐의 정의 2. 전자화폐의 작동 원리 3. 전자화폐의 도입배경 Ⅲ. 전자화폐 운용, 발행 및 이용현황 1. 선진국의 전자화폐 개발 및 시험사업
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정보통신 기술 교육의 필요성과 목표 2. 정보통신 소양교육과 활용교육 1) 정보통신기술 소양교육 2) 정보통신기술 활용교육 Ⅴ. 초등학교의 ICT활용교육 1. 필요성 1) 유연하고 다양한 학습 활동 제공 2) 자기 주도적 학습 능력 및 창의력,
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기술 표준 및 발전 지향성 Ⅳ. 콘텐츠비지니스(컨텐츠비즈니스)의 미디어산업 Ⅴ. 콘텐츠비지니스(컨텐츠비즈니스)의 지역정보서비스 1. 전자상거래지역정보 2. 통합 커뮤니티로 발전 3. 포스트 PC 시대의 킬러 Ⅵ. 콘텐츠비지니스(컨
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한국공학교육학회, 2009 ◎ 박동준, 국가기술자격 등급체계 개선에 관한 연구, 한국기술교육대학교, 2008 ◎ 한국산업인력공단 홍보팀, 국가기술자격에 대해 알고 계신가요?, 한국산업인력공단, 2008 ◎ 한국광학기기협회, 국가기술자격 정보, 200
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시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global
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4) 확장을 통한 기능강화에 주력 (7) 사례 분석의 시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략
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및 네트워크게임 분야 2. 게임산업의 특징-------------------------------------3 3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석----------------------4 (1) 게임제작의 개요 (2) 게임제작 정보기술개발 동향 1) 게임의 유형과 발전 동향 2) 게임제작
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및 전망 연구” 정 보통신정책연구원 산업비전 2020 연구팀. 2005. “ 한국산업의 발전비전 2020” KIET 전황수. 2007. “ 인도 소프트웨어 산업의 성공 요인과 시사점” ETRI 전자통 신동향분석 제22권 제 3호 정보통신국제협력진흥원. 2007.“인도 ICT
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