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위축 5. 경기변동 진폭 확대 Ⅶ. 은행산업과 합병 Ⅷ. 은행산업의 미래 1. 정보서비스산업으로의 은행기능 변화 2. 점포운영 형태의 변화 3. 전자결제수단의 확산과 은행의 결제업무 독점성 약화 4. 금융시장의 과점화 참고문헌
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정보화 사회 1. 디지털 리터러시 2. 지식정보화 사회의 패러다임 전환 3. 지시정보사회의 학교 교육의 방향 Ⅲ. e-Learning의 교육적 활용과 컨텐츠 1. e-Learning의 교육적 활용 2. e-Learning 학습 컨텐츠 개발 및 보급 Ⅳ. 정보통신 윤리 교육 및 대응 방
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한국멀티미디어학회, 2011 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 게임의 역사 Ⅲ. 게임의 특징 Ⅳ. 소프트웨어의 개념 1. 넓은 의미 2. 좁은 의미 Ⅴ. 소프트웨어의 분류 1. 상업용 소프트웨어 2. 셰어웨어 3. 프리웨어 4. 공용 소프트웨어 5. 교육용 소프트
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한국보건산업진흥원(2001), "재활보조기구산업 활성화 방안 연구" 국립특수교육원 세미나(2006), "장애학생을 위한 보조공학의 실제" 한국장애인고용촉진공단 보조공학센터(2006), "장애와 공학기술의 특별한 만남-보조공학(장애인 보조공학기기
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정보화에 주력 2. 삼성-전 계열사 인터넷 기반 구조로 전환 3. LG-뉴 밀레니엄 경영전략 키워드는 '인터넷' 4. SK-전자상거래 시장 눈독…카드회원 최대 활용 5. 한솔·제일제당·한화-중견그룹 인터넷으로 대그룹 진입 야망 Ⅸ. 결론 참고
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정보의 이해와 이에 따른 자기인식 그리고 의식의 변화를 통한 행동의 개선이라고 생각한다. 그러므로 언제든지 세계속에서 당당히 경쟁할 수 있도록 우리는 끊임없이 노력하고 연구해야 할 것이다. 〔 目 次 〕 Ⅰ. 序 Ⅱ. 本 1. 한국의 지방
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운영 3) 보증제외 대상 Ⅵ. 소상공인의 소호(SOHO)창업 1. 소호회사(SOHO)란 무엇인가 2. 소호의 역사적 유래와 우리나라 도입시기는 3. 소호창업을 하기 전에 고려해야 할 것은 1) 자신의 능력 2) 창업준비성 3) 자금력 및 시기 4. 최근의 창
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운영 3)사이버 상담실 2.학생 활동을 위한 커뮤니케이션 1)토론회 2)사이버 건의함 3)학생 게시판 3.학교와 학부모, 지역 주민과의 커뮤니케이션 1)가정 통신문 2)학교 행사 안내 3)지역 정보화 지원 4.학부모 게시판 1) 문제 분석 2) 해결
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1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global 전략
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  • 등록일 2005.02.17
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통신정책연구원 산업비전 2020 연구팀. 2005. “ 한국산업의 발전비전 2020” KIET 전황수. 2007. “ 인도 소프트웨어 산업의 성공 요인과 시사점” ETRI 전자통 신동향분석 제22권 제 3호 정보통신국제협력진흥원. 2007.“인도 ICT산업 현황과 우리기업
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