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한국멀티미디어학회, 2011 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임의 역사
Ⅲ. 게임의 특징
Ⅳ. 소프트웨어의 개념
1. 넓은 의미
2. 좁은 의미
Ⅴ. 소프트웨어의 분류
1. 상업용 소프트웨어
2. 셰어웨어
3. 프리웨어
4. 공용 소프트웨어
5. 교육용 소프트
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한국보건산업진흥원(2001), "재활보조기구산업 활성화 방안 연구"
국립특수교육원 세미나(2006), "장애학생을 위한 보조공학의 실제"
한국장애인고용촉진공단 보조공학센터(2006), "장애와 공학기술의 특별한 만남-보조공학(장애인 보조공학기기
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정보화에 주력
2. 삼성-전 계열사 인터넷 기반 구조로 전환
3. LG-뉴 밀레니엄 경영전략 키워드는 '인터넷'
4. SK-전자상거래 시장 눈독…카드회원 최대 활용
5. 한솔·제일제당·한화-중견그룹 인터넷으로 대그룹 진입 야망
Ⅸ. 결론
참고
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정보의 이해와 이에 따른 자기인식 그리고 의식의 변화를 통한 행동의 개선이라고 생각한다. 그러므로 언제든지 세계속에서 당당히 경쟁할 수 있도록 우리는 끊임없이 노력하고 연구해야 할 것이다.
〔 目 次 〕
Ⅰ. 序
Ⅱ. 本
1. 한국의 지방
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운영
3) 보증제외 대상
Ⅵ. 소상공인의 소호(SOHO)창업
1. 소호회사(SOHO)란 무엇인가
2. 소호의 역사적 유래와 우리나라 도입시기는
3. 소호창업을 하기 전에 고려해야 할 것은
1) 자신의 능력
2) 창업준비성
3) 자금력 및 시기
4. 최근의 창
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운영
3)사이버 상담실
2.학생 활동을 위한 커뮤니케이션
1)토론회
2)사이버 건의함
3)학생 게시판
3.학교와 학부모, 지역 주민과의 커뮤니케이션
1)가정 통신문
2)학교 행사 안내
3)지역 정보화 지원
4.학부모 게시판
1) 문제 분석
2) 해결
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1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global 전략
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통신정책연구원
산업비전 2020 연구팀. 2005. “ 한국산업의 발전비전 2020” KIET
전황수. 2007. “ 인도 소프트웨어 산업의 성공 요인과 시사점” ETRI 전자통 신동향분석 제22권 제 3호
정보통신국제협력진흥원. 2007.“인도 ICT산업 현황과 우리기업
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시민사회단체의 영향력 증가와 로컬 거버넌스
4. 정보통신기술의 영향
5. 새로운 사회문제의 등장과 신개념의 서비스조직
Ⅴ. 사회복지조직 중간관리자의 리더십 강화방안
1. 행정실천 능력의 향상
2. 제도적 지원
<참고문헌>
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한국정부의 신뢰성과 시장경제』, 행정학회 2000학술대회
송하중, 『신뢰사회 구현을 위한 정부개혁』, 대통령자문위원회 2001년도 정책과제
한상진 외 4인, 『한국사회의 신뢰 실태조사』, 교육부 연구보고서, 1999 Ⅰ. 서 론
Ⅱ.
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