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정보통신망의 인프라수준에 영향을 받기는 하지만, 기타 산업기반의 인프라 투자수준에 크게 영향받지 않는다 4. 과거에는 정부가 특정 산업부문을 정하고 고급인력의 기술습득을 장려하였다 5. 신기술은 기업간의 인습적인 산업 및 기술의
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  • 등록일 2013.07.18
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및 타당화연구. 한국심리학회, 연차학술발표대회 논문집, 2006, 594~595. 이상준(2005). 고등학생의 인터넷 관련 중독과 정신건강과의 관계. 정신보건과 사회사업,20, 154~181. 이선경(2001). 청소년의 인터넷 사용현황과 우울 및 자기통제력과의 관계.
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및 범위--------------------------------- 2 제2장 인터넷 마케팅--------------------------------------- 2 제1절 인터넷 마케팅의 특성-------------------------------- 3 1. 인터넷의 사용자 분석--------------------------------- 3 2. 인터넷 마케팅의 장단점 분석--------
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  • 등록일 2010.04.20
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ICT 활용 교육의 교과별 적용 방안에 대한 연구가 필요하다 3. 현 사회과 교과서의 내용이 주제 중심으로 이루어져야 한다 4. 학생들의 정보 수집 및 활용에 대한 지속적인 지도가 요구된다 5. 프로젝트 학습을 위한 지원체제의 구축이 필요하
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정보산업 Information Industry, 2000, 9. 한국정보산업연합회. 통권 제205호 [방통대 경영학과 3학년 물류관리 공통] 기업간 전자적 협력(e-Collaboration)에 관하여 다음 사항을 중심으로 기술하시오. (1) 개념 및 발전단계 (2) 주요 형태 및 사례 (3)
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및 공급체인 관리」, 교보문고, 2003. CJ GLS 홈페이지 http://www.cjgls.co.kr/ 대신정보통신 홈페이지 http://www.dsic.co.kr/ Fedex korea 홈페이지 http://www.fedex.com/kr/ Ryder system 홈페이지 http://www.ryder.com/ Yahoo 금융 정보 http://kr.finance.yahoo.com/u 한국 물류 학회 h
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황 2) 지원제도 3) 법적 정비 4) 자금조달의 원활화 5) 지적재산권 보호 6) 멀티미디어관련 법규정 7) 기타 법규정 8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체 (4) 게임산업 관련 인력 현황 1) 개황 2) 향후 전망
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  • 등록일 2004.11.23
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스의 개발을 수행하는 것이 중요한역할 중의 하나이며 초고속정보통신 시범사업에 적극참여, 이를 통하여 이용가능한 기술의적용 및 새로운 서비스 창출을 위한 기회로 활용하여야한다. 그리고 국내시장은 물론 세계시장을 목표로 한 제품
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  • 등록일 2003.10.19
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및 \'정보통신 고급인력양성 프로그램\'(CTEP)과 해당분야 종사자에 대한 특별교육을 담당하는 \'반도체 설계인력 육성사업\'(IDEC) 및 \'전자부품 재료설계 인력교육센터 프로그램\'(EMDEC) 등과 연계하여 산업체에서 필요로하는 고급 과학기술 인
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4) 확장을 통한 기능강화에 주력 (7) 사례 분석의 시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략
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