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및 단체 4. 게임산업 관련 인력 현황 Ⅳ. 일본 게임산업 수출입 동향 1. 게임하드웨어 수출동향 1) 일본의 게임하드웨어 제품별 수출동향 2) 일본의 게임하드웨어 지역별 수출동향 2. 게임소프트웨어 수출동향 1) 일본
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한국경제 성장주도산업은 대부분 수도권에 입지 * 지방의 중소제조업, 유통산업, 건설업은 고전하고 지방에 새로운 산업, 기업이 입지하는 경우가 별로 없었음. 1. 한국경제의 이해를 위한 경제학의 기본개념 및 원리 2. 한국경제의 최근
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수밖에 없으며, 이를 위한 국가의 존재는 국민을 위한 평생학습에 필요한 사회적 기반의 구축일 것이다. 한국의 경우도 예외 없이 새로운 내일을 위한 국가발전의 전략으로 평생학습을 사용하게 될 것이 전망된다. 1. 평생교육의 정의 2.
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동북아중심국가 1. 국토의 균형발전과 산업발전 전략 병행 2. 경제자유구역의 조성 및 금융 국제화 3. 동북아 물류 중심기지 구축 4. IT 등 첨단산업?비즈니스 허브(Hub)화 5. 남북 경제교류협력 촉진 및 대외 환경 조성 Ⅸ. 결론 참고문헌
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및 전망 3. 스웨덴의 주요산업과 그 기업들 4. 첨단 기술로 무장한 스웨덴의 산업 클러스터 5. 스웨덴의 외자유치의 성공요인 Ⅵ. 우리나라에 대한 시사점(결론) 1. 스웨덴의 산업 클러스터가 우리나라에 시사하는점 2. 아일랜드와 한국의 차이
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단계 Ⅶ. 발명의 3각법 Ⅷ. 발명의 아이디어기법 1. 왕연중의 발명 10계명 2. 브레인스토밍(Brain Storming)법 3. 경험 주도형 기법 4. 체크리스트법(Checklist) 5. 브레인 라이팅(Brain writing) 5. 시네틱스(Synetics)법 Ⅸ. 결론 및 제언 참고문헌
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수직적 계열화 및 미디어 믹스 전략에 따른 구조적 변화가 시도되어야 한다고 혹자는 주장한다. 나 또한 같은 생각이다. 이제 국내 영화가 외화와의 국제 경쟁력을 강화시켜 나가기 위해서는 이러한 외국 메이저사의 종속적 유통 배급 구조에
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및 네트워크게임 분야 Ⅱ. 한국 게임산업의 현황 및 최신동향 1. 게임 시장 2. 개발업체 3. 개발인력 4. 소비자 Ⅲ. 게임산업의 문제점 분석 1. 법률 및 제도의 문제 2. 산업 인프라의 문제 3. 기술확보의 문제 4. 사회문
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한국의 문화산업은 산업구조 조정과정에서 새로운 국가 전략산업으로 발전할 수 있으며, 한국은 경제와 문화를 동시에 발전시킨 명실상부한 선진국이 될 것이다. Ⅰ. 들어가는 말 Ⅱ. 국제 마케팅의 개념 1) 국제 마케팅의 개념 및 경
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수행할 수 있도록 최선의 노력을 다할 것이다. 참고문헌 이인숙(2002), e 러닝 : 사이버 공간의 새로운 패러다임, 문음사 유영만(2002), e세상 e러닝, <주>한·언 조은순(2002), 최상의 학습 성과를 위한 e-러닝의 활용, 한국능률협회 e세상 e러
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