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시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global
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정보접근에 관한 연구, 국회도서관 문성호 외 1명(2008), 소득수준에 따른 청소년들의 정보접근과 정보활용의 차이, 미래청소년학회 이민영(2006), 정보소외계층의 정보접근신장에 관한 법적 연구, 한국정보문화진흥원 황령희(2002), 정보접근
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정보통신기술(ICT) 활용 교육 장학 안내서 이정은(1992) - 경도 정신지체아를 대상으로 한 컴퓨터 보조학습(CAI)효과에 대한 연구, 미간행 석사학위청구논문, 이화여자대학교 대학원 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 특수교육(장애인교육)의 개념 Ⅲ. 특수교
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통신교육과 교육기회의 확대 2.2 대중원격교육과 교육방법의 다양화 2.3 개별화된 원격교육과 정보통신공학의 활용 3. 21세기와 원격교육 3.1 디지털 시대와 지식기반사회 3.2 학교교육의 위기와 한계 4. 원격교육 매체 5. 외국에서의
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4) 확장을 통한 기능강화에 주력 (7) 사례 분석의 시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략
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1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global 전략
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및 네트워크게임 분야 2. 게임산업의 특징-------------------------------------3 3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석----------------------4 (1) 게임제작의 개요 (2) 게임제작 정보기술개발 동향 1) 게임의 유형과 발전 동향 2) 게임제작
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3) 유통시장의 독과점과 불투명성에 따른 부작용 Ⅷ. 디지털 음반 유통의 정책과제 1. 저작권 문제 2. 불법복제 문제 3. 보안 문제 4. 요금 지불 문제 5. 기존 매체와의 차별성 Ⅸ. 한국대중음악진흥을 위한 방안 제시 Ⅹ. 결론
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한국정보문화진흥원 임우인(2000) / 디지털 저작권에 관한 연구, 한양대학교 이대희(2001) / 디지털경제시대의 지적재산권법의 과제 : 디지털경제의 법적 과제, 한국법제연구원 윤종민(2011) / 디지털저작권 보호와 온라인서비스제공자의 책임, 세
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속성 2. 홈네트워킹의 단계별 발전 방향 3. 홈네트워킹의 실제 수요 변화 실태 4. 홈네트워킹 관련 기술 개발 및 구축 현황 Ⅲ. 결론 1. 홈네트워킹의 결점 및 해결방안 2. 미래 홈네트워킹에 대한 전망 【참고문헌】
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