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Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. 한국 만화의 오늘
1) 예술, 산업, 문화
2) 만화방에서 대여점까지
3) 일본 망가에서 벗어나기
4) 음지의 만화
2. 한국 만화의 내일
1) 게임, 영화, TV와 만나기
2) 인쇄의 힘, IT의 힘
3) 캐릭터로 승부하기
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일본에 대한 인식은 변하지 않음을 보였다.
일본만화가 이러한 영향력을 끼치는 것을 청소년들 스스로도 알고 있는 듯 해보였다. 일본만화를 접하는 한국청소년들의 태도에 대해 충동적임을 지적하고 있었다. 이외에 기타의견에 그대로 받
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일본 '망가(漫畵)' 쇼크." 『옵서버』 6월.
______. (1992b). "니께이의 경제만화에 숨은 日本우월주의." 『옵서버』 7월.
______. (1994a). "만화 대동아 공영권을 꿈꾸는 일본의 야심." 『말』 10월.
______. (1994b). "한국만화가들에게 고함." 『말』 12월.
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만화계가 침몰하는 것은 당연한 일인지도 모르겠다.
인터넷의 누군가가 이러한 말을 남겼다. ‘만화를 즐기는 자들이여, 뜨거운 만화사랑은 그만하고 차갑게 지갑을 열어라’. 그렇다. 우리는 왜 도대체 일본 만화들이 한국에 와서까지 인기
일본 산업, 만화 기원, , 전망, 어원, 의미의 변화, 필요성, 긍정적 평가, 문화, 한국 만화계의 과제, 나아갈 방향 조사분석,
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만화잡지
1. 일본의 만화 출판사
2. 일본의 주요 만화출판사
(1) 고단샤
(2) 쇼가쿠칸
(3) 슈에이샤
3. 일본의 만화잡지
(1) 소년지
(2) 소녀지
(3) 청년, 성인지
(4) 레이디스 코믹
(5) 마니아 대상의 만화잡지
4. 한국과의 비교
Ⅲ. 사
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