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서론 : 부상하는 만화콘텐츠
2. 본론
2.1. 한국만화 유통매체의 흐름
2.2. 디지털 환경에서의 다양한 매체
2.3. 다양한 디지털 매체 속 한국만화의 전망
3. 결론
4. 참고문헌
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제작 시스템
1) 기획사
2) 음반사
2. 고 비용 저 효율의 제작시스템 개선
3. 선급금 제도와 투자 환경 개선
4. 공정한 제작관행의 확립
5. 음반산업에 대한 국가적 지원
Ⅵ. 향후 음악산업(음악산업)의 전망
Ⅶ. 결론
참고문헌
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만화)의 역사
1. 만화적 표현기(선사시대1882년)
2. 근대 만화의 도입기(18831944년)
3. 산업적 접근기(1945년-1960년)
4. 장르별 부흥기(19611980년)
1) 다양한 장르의 출현
2) 유통의 독점
5. 전성기(1981년-현재)
1) 일본 만화의 탈피
2) 캐릭터 산
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매체 교육의 의의
Ⅵ. 영상언어와 영상제작
1. 영상과 영상언어
1) 영상물 기호화 단계
2) 영상언어․기계적 약호들
2. 영상제작의 실제
1) 기획
2) 제작
3) 후반작업
Ⅶ. 한국영상산업의 현황
Ⅷ. 우리나라 영상물 저작권 소유 실태
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한국개발연구, 13-3, 한국개발연구원, pp 3-30 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 문화산업의 정의와 범위
1. 개념
2. 범위
Ⅲ. 문화산업의 특성
Ⅳ. 문화산업의 기능과 역할 및 경제적 효과
Ⅴ. 국내외 문화산업의 현황과 전망
1. 우리나라 문화산업의 현
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