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닷컴, 해피캠퍼
스, 전자신문, 이지데이, 한겨레 등 약45개 사이트를 통해서도 서식 컨텐츠를 서비스하
고 있다. 비즈폼의 사업전략에 관계된 6C는 컨텐츠를 시작으로 이를 상업화시킨 커머스
와 다른 기업과의 제휴를 통한 커넥션을 들 수 있
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기획을 위한 시장 분석
5. 게임 기획에서의 비용 분석
6. 게임 제작의 선진적 시스템 도입을 통한 효과
7. 게임 제작의 선진적 시스템 도입에 의한 효과
Ⅷ. 관광산업의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
Ⅸ. 뉴스컨텐츠의 수익모델(
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컨텐츠 중에 질적으로 뛰어난 내용을 찾는 것은 UCC 를 이용하는 유저들의 공통적 바램이다. 유저들이 많이 이용하는 컨텐츠에 광고를 심는 것은 더 효율적 광고를 유발 시킬 수 있다. ● UCC의 현황
1. UCC의 개념 및 의의
2. UCC의 분류
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라이브 스트리밍 교육, 랜선 스킨십 체험 프로그램
3. 기술에 사람의 숨결 불어넣기
-> AI 스피커에 셀럽 목소리 도입, 반려동물 로봇
4. 내부 조직 구성원들의 마음 챙김
-> 랜선 회식, 감성경영의 실천
∴ 온라인 과잉 연결, SNS FOMO 증후군,
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이러닝(e-learning)
1. e-learning 개념
2. e-learning 특성
1) 적극적 상호작용성
2) 자기주도적 학습방식
3) 학습공동체 형성
3. e-learning 구조
1) 연결성(connectivity)
2) 컨텐츠(contents)
3) 커뮤니티(community)
Ⅷ. 결론
참고문헌
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