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전문지식 3,079건

적용한다 1) 일반자료의 제작 및 활용 2) 멀티미디어 자료의 활용 3) 충청남도 교수?학습지원센타의 활용 4) 다양한 학습지 제작 활용 5) 학습 게임 자료의 활용 Ⅵ. 초등학교 국어과(국어교육)의 읽기수업모형 1. 모형 1 : SQ3R 모형 1) 과정
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  • 등록일 2010.09.29
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감정의 수용 2) 칭찬이나 격려 3) 학생의 생각을 수용하거나 사용하기 4) 질문 5) 강의 6) 지시 7) 학생을 비판하거나 귄위를 정당화함 8) 학생의 말-반응 9) 학생의 말-주도 10) 침묵이나 혼돈 Ⅷ. 향후 수업관찰의 적용 과제 참고문헌
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  • 등록일 2011.05.04
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교수 게임 ꊲ 코스웨어의 설계 및 개발 2.1 코스웨어 설계 팀의 구성 2.2 코스웨어의 설계 및 개발 모형의 소개 2.3 코스웨어의 설계 및 개발의 과정 ꊳ 코스웨어의 평가 3.1 코스웨어의 평가 모형의 소개 3.2 코스웨어의 평가 준거
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  • 등록일 2004.02.25
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수업의 맥락에서 학생들의 학습을 평가하라 Ⅶ. 구성주의(구성주의학습이론)의 성공조건 Ⅷ. 구성주의(구성주의학습이론)의 상황학습모형 1. 개념 2. 교수-학습 모형 Ⅸ. 구성주의(구성주의학습이론)의 평가 Ⅹ. 결론 참고문헌
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Kant 1. 칸트의 생애와 사상적 배경 2. 실천 이성 3. 정언 명법 영화 속 사례 제시 1. 가족 2. 해운대 3. 실미도 4. 우리 생애 최고의 순간 5. 토이스토리 3 수업에 적용 1. 교수 시기 2. 교수․학습 모형 느낀점 참고문헌
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게임에 임한다. 수업중 관찰법 중 게임을 이해하지 못하여 올바른 전략을 세우는 데 어려움을 겪으며 게임에 임한다. 하 게임을 이해하지 못하고, 올바른 전략을 세우지 못하여 게임에 참여하지 못한다. ※이해중심 수업모형 게임 이해 단계 -
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분노 감정 다루기 (1) 분노한 내 모습 보고 분노한 자신의 감정을 인정한다. (2) 분노했을 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 이론적 배경Ⅰ 2. 이론적 배경Ⅱ -자기조절 학습모형 개발에 관한 연구: MMIS 모형 1) 서론 2) 자기조절 학습 모형(MMIS 모형)
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팀 편성). 나) 한 경기는 1세트만 진행하며, 25점 득점 또는 10분의 시간 이내에 종료한다. 다) 한 경기에서 25:25일 때 먼저 2점을 선취한 팀이 승리한다. 라) 서비스권과 관계없이 상대 코트에 셔틀콕을 떨어뜨리면 점수를 얻는 랠리포인 트제를
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팀 티칭 5. 발견학습 6. 개별화 학습 7. 개념화 학습 8. 전습법(Whole method) 9. 분습법(Part method) 1) 순수 분습법 2) 점진적 분습법 3) 반복적 분습법 Ⅵ. 고등학교 체육과(체육교육)의 평가 1. 평가원칙 2. 성취기준 Ⅶ. 고등학교 체육과(체
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모형 연구, 대구대학교 교육대학원 석사학위 논문 ○ 김종현외(2000), 특수유아교육 ○ 서울장애인 종합복지관, 정신지체 아동에 대한 이해와 대처 ○ 이연의(1976), 정신지체아학교의 현황 및 해결 방안에 관한 연구, 연세대학교 교육대학원논
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