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정의
Ⅱ. 아동‧청소년복지의 발달사
1. 전통사회의 아동보호사업
2. 아동복지의 변천과정(서비스의 기능과 성격기준)
Ⅲ. 현대사회와 아동‧청소년 문제
1. 가족의 문제
2. 사회환경의 문제
3. 아동 및 청소년 자
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및 연구에 앞서 산업주도의 정보시스템 발전추세를 살펴보는 것이 올바른 순서일 것이다. 현재의 정보화사회는 기존의 산업사회 골격 위에 정보기술과 지식을 중심으로 발전하는 사회로 컴퓨터, 소프트웨어, 통신, 반도체 등을 중심으로 한
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및 실험을 통하여 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 조기 일상 생활화를 추진하고 있으며, 컴퓨팅의 생활화를 통하여 새로운 거대 IT 시장의 출현을 준비하고 있다. ●유비쿼터스(Ubiquitous)의 개요
(1)개념
(2)정의
(3)특징
●유비쿼터스(Ubiquitous
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정체감에 미치는 영향에 관한 탐색적
연구』, 한남대학교 석사학위논문
16. 신문자료 및 인터넷자료 Ⅰ. 들어가며...
Ⅱ. StarCraft
1. 개념정의
2. 스타크래프트의 특징
3. 스타크의 영향
4. 스타크래크트의 장,단점
5. 기존 게
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사회의 문제점
1) 개인 프라이버시의 침해
2) 빈부간 정보 격차가 커짐
3) 사람들의 기계 의존도가 너무 커짐
5. 유비쿼터스 현황 및 전망
1) 유비쿼터스의 현재
2) 유비쿼터스의 진행
3) 주요 업체의 동향
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정의
Ⅴ. 무선랜(LAN)의 효과
Ⅵ. 무선랜(LAN)의 보안
1. 표준에 의한 802.11b 무선랜의 보안 특징
1) 인증
2) 기밀성
3) 무결성
2. IEEE 802.11b 표준의 보안과 관련된 문제
Ⅶ. 무선랜(LAN)의 시장 현황 및 전망
1. 전세계 무선 LAN 장비 시장 전망
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정보사회론, 나남출판, 1997.
최성모, 정보사회와 정보화정책, 나남출판, 1998.
한국방송개발원, 방송과 타 매체간 상호관련성 및 수용방안 연구, 1993.
한국정보문화센터, 국민정보화인식 및 정보생활 실태조사, 1998.12.
한균태, 방송환경 변화와
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정부혁신론: OECD 국가를 중심으로」, 동명사, 1997.
김문조, 「지식기반사회: 진단 및 대응」, 삼성경제연구소, 2000.
권기현, 「21세기 정보사회를 위한 전자정부론」, 한국학술진흥재단, 1997.
김광웅, “정보화정부론,”「행정논총」제33권 제 1
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및 목적 = 1
제 2 절 연구의 방법 및 구성 = 4
제 2 장 이론적 고찰 = 5
제 1 절 지식경영의 개념 = 5
1. 지식의 개념과 기업 = 5
2. 지식경영의 필요성과 정의 = 12
3. 지식경영의 발달과 활동유형 = 15
제 2 절 지식경영성과와 그 요인 = 19
1. 지식
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및 정신적 산물로서의 문화
4) 상징체계 또는 생활양식으로서의 문화 : 인류학적 정의
5) 의미를 만드는 실천
4. 문화적 사고
5. 문화산업
1) 현대사회와 문화산업
2) 문화산업의 개념 정의와 범위
3) 문화산업 구조의 변화와 이에 따른
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