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컴퓨터 네트워크에 의한 수업과 구성주의: 교육적 활용과 의미, 정보과학회지, 14(12), 15-29.
ㅇ상명대학교 교육학과 학술부(2006), 상호문화교육, 상명대 교육학과.
ㅇ 임정훈(1998), 인터넷의 교육적 활용 : 가능성과 한계점, 방송통신교육논총, 제
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활동을 진행함으로써 극복해야 할 것이다.
※ 참고문헌 및 사이트
- 지옥정, 2005, 프로젝트 접근법의 유아 교육 현장 적용, 창지사
- 김혜경, 2008, 영유아 프로그램 개발과 평가, 창지사
- 김용숙, 2008, 보육과정, 서현사
- 지옥정, 2010, 유아교육
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게임 사운드 프로듀서
2. 게임 음악
3. 핸드폰 벨소리 음악 편곡가
Ⅵ. 웹디자이너
Ⅶ. 컴퓨터바이러스치료사
Ⅷ. 보안프로그램개발원
Ⅸ. 음악치료사
Ⅹ. 네이미스트
1. 네이미스트란
2. 네이밍 프로젝트 과정
3. 준비는 어떻게
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활용
1. 자료의 정리
2. 상관관계
Ⅶ. 통계지도(통계교육) 관련 과목
1. 사회과, 자연과의 관련
1) 사회과의 목표를 통계교육과 연결
2) 각 단계별 주요사항
2. 특별활동과의 관련
3. 수행중심적인 면에서의 관련
1) 문제발굴, 문제정의 훈
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컴퓨터활용
Ⅵ. 한국교육(우리나라교육)의 미래상
1. 학생들이 입시 압박에서 벗어나 전인적 인격을 도야하고, 저마다의 소질과 적성을 개발하여 창의성을 발휘하게 된다
2. 자율풍토 속에서 교육력을 극대화하여 교육의 국가경쟁력이 제
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게임을 통한 레크리에이션 활동이 정신지체 아동의 적응행동에 미치는 영향, 공주대학교 교육대학원 석사학위 논문
◎ 홍익재(1987), 정신지체아의 이해와 교육 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 정신지체아(정신지체학생)의 어휘지도
Ⅲ. 정신지체아(정
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중심으로 본 방송언어의 문제 - 방송 3사 오락프로그램 모니터 분석”, http://www.kbi.re.kr/kbinet_main/frame/tvmonitor_frame.html
-네이버 백과사전
http://kin.naver.com/browse/db_detail.php?d1id=6&dir_id=601&eid=gRfhCz%2BAnSIRZUkn%2FXP8ivY01qrqfy5I
윤병철, 커뮤니케이션, 사회학
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활동(이야기 나누기, 만들기, 음률, 게임) 중심으로 작성한다.
참고문헌
▷ 김병성(2001), 교육연구방법, 서울 : 학지사
▷ 교육부(2000), 유치원 교육활동 자료 1
▷ 군산 우리별유치원(2001), 신나는 우리가락 체험활동을 통한 우리 문화 아끼는 마
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게임 등의 컴퓨터 사용시간이 줄어들었다.
⑦ 이제 담배 피는 것이 멋있게 보이지 않는다.
⑧ 전에는 좋아하는 가수의 음반은 무조건 샀는데 지금은 음악을 들어보고 고른다.
⑨ 채팅을 할 때 새로 들어오는 사람이 있을 때 항상 먼저 인사를
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Inventors Hall of Fame의 발명 캠프
8) California State Science Fair
9) Illinois Science Olympiad
10) Craftman/NSTA Young Inventors Award
11) FIRST LEGO League(= FIRST Junior Robotics program)
12) Directory of Science Program
Ⅷ. 향후 발명교육의 활성화 방안
Ⅸ. 결론
참고문헌
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