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대학교, 1995
박정훈, 정보기술 확산의 영향요인 : 혁신이론 관점, 대한경영학회, 2007
서용석 외 1명, 정보기술의 발달과 사회적 기업, 한국사회혁신학회, 2010
손달호 외 1명, 지식경영에서 정보기술의 기능, 계명MIS학회, 2000
이선규, 기업의 환경,
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업계자율규제
6) 품목별 수입절차
(2) 게임시장 유통구조
1) 게임 제작
2) 게임유통상의 유의점
(3) 일본정부의 게임산업 지원제도
1) 개 황
2) 지원제도
3) 법적 정비
4) 자금조달의 원활화
5) 지적재산권 보
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소프트웨어진흥원, 2001년 디지틀콘텐츠산업백서, 2001
26. 한국소프트웨어진흥원 , 중국 소프트웨어 시장 조사보고서, 2001
27. 한국소비자보호원, "온라인 게임" 서비스 제공 및 이용실태 조사, 2000 Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 중국의 현황, 실태파악
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대학교 정보보호대학원, 2019
· 박영숙 저, ‘증강현실 기반의 모바일 3D 로봇 SW와 학습콘텐츠 연구’, 호서대학교 벤처대학원 : 충청남도, 2016
· 정원준 저, ‘가상현실 콘텐츠 사용자의 몰입경향과 현존감의 상관관계 연구’, 가천대학교 일
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대학교 출판문화원 목차
서론
본론
1, 정보기술 지속사용
2, 자의 및 구속 기반 메커니즘3, 브랜드 확장 관련 연구4, 스마트폰의 역사 그리고 모바일 OS 시장 흐름5, 구글 안드로이드 OS 개요6, 구글의 안드로이드 활용 전략 1) 구글의 Op
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대학교 석사학위논문, 2000
정상조, 멀티미디어 소프트웨어 제작자의 권리, 계간 저작권 제30호, 1995
조윤철, 사진과 저작권, 사회과학논집, 1989
한국언론연구원, 뉴미디어와 저작권 - 편집부, 1996 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 멀티미디어 저작물
1. 개념
2
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모바일 양방향 화상 교육시스템 개발에 관한 연구, 한국인터넷정보학회, 2012
권현춘 - 웹 기반의 화상 교육 시스템의 실태분석에 관한 연구, 부산외국어대학교, 2004
박찬수 - WBI를 기반으로 하는 효율적인 원격화상교육시스템 운용, 목포대학
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대학원
연치윤, 작권의 시각에서 본 멀티미디어 전송, 고려대학교 석사논문
우문숙, P2P 소프트웨어 관련 산업과 지적재산권 정책의 한계 : 이용자와 사업자의 인식 및 경험을 중심으로, 서울여자대학 정보영상학부 교수
정용민(2003), Pure P2P
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소프트웨어 측면
1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특징
2. 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 변화(1984년 이후)
1) 게임산업 성장초기
2) 닌텐도·세가·NEC 시대
3) 닌텐도·SCEI·세
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대학교 공학대학원 논문, 2006. 1. 지상파 DMB 시스템의 개요
2. 지상파 DMB 도입배경
1) 방송의 디지털화와 통방융합
2) 모바일 컨버전스
3. 지상파 DMB 구조
4. 지상파 DMB와 위성 DMB 비교
1) 지상파 DMB
2) 위성 DMB
5. 지상파 DMB 기술
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