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특징
Ⅲ. 아델베르트 폰 샤미소의 “그림자를 판 사나이”에 나타난 환상적 요소들
1. 행운의 자루
2. 새집
3. 요술장화
4. 그림자
5. "그림자를 판 사나이"와 "파우스트" 비교
6. 등장인물의 상징성
7. 환상성에 반영된 사회상
Ⅳ. 맺
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산업이라고 할 수 있다.
세계시장을 보더라도 소득수준의 향상 등으로 소비자의 구매패 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구를 위한 이론적 고찰
1. 디자인 정책의 개념 및 필요성
2. 디자인 산업적 특징
3. 디자인산업의 의의
4. 디자인 패러다임의 변화
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지향할 수 있는 여가활동 습득 및 개선에 목적을 둔 서비스이다. Ⅰ. 서론
1. 정의
2. 개념
3. 역사
1) 선사문명시대
2) 합리적 의학시대
3) 종교영향시대
4) 제도적인 치료시대
5) 20C의 레크리에이션운동
Ⅱ. 본론
1. 목적
2.
치료 레크레이션|레크레이션|정의|개념|역사|목적|필요성|영역|대상|치료 레크리에이션, <치료 레크리에이션> 치료 레크리에이션 정의, 개념, 역사, 목적, 필요성, 영역, 대상, 가치, 효과 및 사례,
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비교 분석법……………………………23
Ⅳ. 분석 결과 및 논의
1. 한국 스포츠 신문의 위기……………22
(1) 공급과잉………………………………22
(2) 신뢰성…………………………………22
(3) 선정성…………………………………22
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대한전자공학회, PCS기술, 청문각, 2000
한국청소년문화학회 편, 한국의 청소년문화, 수덕문화사, 2002
한국청소년개발원, 청소년의 문화산업 참여여건 조성방안에 관한 연구, 2001
임광진, 청소년 문화운동의 현장, 집문당, 1994
정하성, 청소년
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