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1984년 일본의 한 지하철역에서는 20m 떨어진 전자오락실에서 발생한 전자파로 인해 지하철 무선조종 컴퓨터가 오작동을 일으켜 열차끼리 충돌하는 사고가 발생한 일이 있었다. 전문가들은 근처 오락실에서 발생한 전자파에 의해 신호기가 작
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오락 관련 멀티미디어 콘텐츠서비스·원격교육홈시어터·홈쇼핑·전자앨범·오락 등이 이들 인터넷정보가전에서 구현될 수 있다. 에어컨이나 보일러·보안장치·냉장고·전자레인지 등 일상생활용 가전기기도 네트워크를 통해 원격제어, 자동
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동 사례를 알아보면 아래와 같다.
- 지하철주변의 전자오락실에서 발생한 전자파로 인한 지하철 무선조종 컴퓨터가 오작동을 일으켜 신호기 이상(1984년 일본)
- 고압선 근처에서의 자동변속기 차량의 이상으로 인한 속도증가 현상(한국 소비
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전자오락과 다른 컴퓨터 게임의 특성
2.2 컴퓨터 게임 중독의 주변 요인
3. 컴퓨터 게임의 영향
3.1 게임의 부정적 영향
3.2 게임의 긍정적 영향
4. 선행 연구 분석
5.게임 중독의 사례 사료
Ⅲ.연구 방법
1. 연구 대상
2. 조사 도구
3. 자료 수집
4.
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전자오락 활동과 심리, 사회적 특성, 성심여자대학교 대학원 석사학위 논문
김순태(2001), 고교생의 인터넷 중독과 자기존중감, 우울, 감각추구성향과의 관계, 경남대학교 교육대학원 석사학위 논문
어기준(2000), 청소년 컴퓨터 중독 유형과 제
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