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캐릭터 개발 및 활용에 관한 연구. 홍익대학교 대학원석사학위논문. 한국문예진흥원(1990). 문화산업. 한국미술연구소 펴냄(1997). 영상디자인, 시공사. 한창완(1995). 한국만화산업연구, 글논그림밭. 환경 비즈니스, 1996. 9. 황선길(1996). 애니메이
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1995 최병수 제일커뮤니케이션(애니메이션 광고의 세계) 1998.4 최진욱 애니메이션사업팀 대리 캐릭터와 마케팅 서울 : 호동 커뮤니케이션 센타 1997 권세기(입법 조사연구관, 정치학박사) 논문: 한국의 만화산업 Webster\'s 영한사전 서울 : 한영
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캐릭터 사업이 본격화되었다. 1994년 국내에서는 둘리의 인기가 높아지자 라이센싱 관리를 위해 “둘리나라”가 설립되었다. 1995년 국내에서 제1회 국제만화 페스티벌(SICAF)이 개최되었다. 한신코퍼레이션이 작품 “꼬비꼬비(Little Monster)”를
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아무도 모른다. 하지만 그러한 불안한 현실과 희망적인 꿈 사이를 오가며 30초의 침묵의 시간을 갖고 모두 현실을 망각하고, 망각할, 아니 망각해야 할 꿈을 꾸는 것이 곧 우리내 삶인 것이다. 오늘도 그들은, 그리고 우리들은 끊임없이 망각한
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1995년 일본에서 초등학생용으로 제작된 오락게임으로 등장한 이후 텔레비전, 만화, 영화, 캐릭터상품 등으로 만들어 진 주인공인 포켓몬스터는 6년의 구상 끝에 개발되었으며, 151종류의 포켓몬스터는 ‘게임보이’라는 이름으로 33억7천만 달
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논문 8건

캐릭터 사용패턴 및 효과분석. 디자인학연구 58호, 2004 김희진. 세일즈프로모션. 커뮤니케이션북스, 2004 하본준. 캐릭터 산업, 캐릭터 마케팅. 한국방송광고공사 광고정보 176호, 1995 제일기획. Chell Communication. 2004 박장수, \"문화콘텐츠 해외 마
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캐릭터사업)의 강화를 해야한다. 현재 우리나라 프로축구의 캐릭터 사업은 새로운 사업성의 창출이 아닌, 팬 회원들에 대한 서비스 수준에 머무르고 있다. 그 이유로는 캐릭터 사업이 마케팅 대행업체, 프로연맹, 각 구단별로 자체적으로 사
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1995, 1. 10). (매체). 「매일경제」, 16면. “영화무대도 문화관광상품”. (1999, 1. 22). (문화). 「중앙일보」, 36면. 이동진(2000, 6. 23). 영화산업도시로 각광. 「조선일보」, 25면 임꺽정 활동무대 등 관광지 개발. (1999, 1. 21). (지역). 「국민일보」, 12
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1995 전성우, \"남북한 사회통합: 비교사회론적 접근\", 민족통일연구원, 1997 조달원, “아동영화의 특성에 맞는 구성조직 몇가지”, 조선예술 주체91(2002년) 제9호(평양: 문학예술출판사, 2002) 통일부, 「2004통일백서」, 통일부 통일 정책실, 2004
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1995). 이정선, “한일 영어교과서의 문화내용분석”, 중앙대학교 교육대학원 석사학위논문, (1997). 이현숙, “일본문화 교육과 인터넷 할용에 관한 연구-일본문화 사이트 분석을 중심으로”, 동의대학교 교육대학원 (2002). 장용걸, “일본어 교
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