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교육과학사, 2001
Genz, S, 게임의 시대, 파스칼북스, 2002 1. 게임에 대한 정의
1.1 온라인 게임의 정의
1.2 온라인 게임의 종류
1.3 온라인 게임의 유해성에 관한 논의
2. 정서적 측면
2.1. 정서적 중독으로 인한 문제제기
2.2. 정서적 중독
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엔터테인먼트, 모바일, 정보통신, 자기개발(교육)서비스에 집중
쇼핑의 즐거움, 느낌 등 감성적 요인 중시
-참조: 중국 소비자 패턴의 변화와 시사점(제주발전포럼, 정지형)
3. Positioning (포지셔닝)
-한방의 금색이미지
중국에서 금색은 절대 권
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자기존중감
2. 자기효능감(자신감)
3. 자기관찰
Ⅱ. 가치관과 윤리의식
1. 가치관
2. 윤리의식
Ⅲ. 성격
1. 성격의 정의
2. 성격의 결정요인
1) 생물학적 요인
2) 가정적 요인
3) 사회, 문화적 요인
4) 상황적 요인
3. 직무와 관련된 성
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최하위 탈피 노력
3. 인터넷 종합정보서비스 및 온라인화 사업 등 인터넷사업 확충
Ⅳ. 플러스 저축은행의 경영전략 사례
1. 영업 조직 개편 및 인력 보강
2. 신상품개발
3. 교육 프로그램의 다양화
4. 안정적 수익 구조
참고문헌
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교육 : 5일유급노동-1일무급노동-1일주일성수’ - 절제의 필요성 인식
② 주일예배의 구별 : 평일예배로 대체할 수 없음을 교육.
③ 전원교회, 주말교회 거부 : 토요휴무에 대한 교회의 적실한 프로그램 개발강화
④ 교리교육 및 생활교육의 철
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교육에 관한 연구. 고려대학교 대학원
2. 여가 선용과 참여 모체의 활성화에 대한 연구. 중앙대학교 대학원
3. 여가 활용 실태 및 여가 의식에 관한 연구. 중앙대학교 체육학과
4. 한국 경제 신문. 2002년 10월 2일
5. 여가 정보론. 육영조(1997)
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엔터테인먼트의 감정적 즐거움까지도 제공한다.
7. 건강 및 자기개발 상품 유행
교육, 건강상품 등 자기개발을 목적으로 하는 상품이 더욱 전문화되고 세분화 될 전망이다. 실직에 대한 우려로 개인의 시장가치를 높이려는 어학, 자격증 취득
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분류방법
2) 각종 이벤트의 종류와 특징
(1) 전시형 이벤트(박람회, 견본시)
(2) 컨벤션
(3) 문화이벤트
(4) 판촉이벤트
(5) 스포츠이벤트
(6) 지역 이벤트
2. 캐릭터 비즈니스
1) 캐릭터의 영역과 엔터테인먼트 산업
2) 한국 캐릭터의 실제
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90% 수준으로 끌어올리리는 한편 세 계 일류 수준의 신상품 개발력을 갖추고,기존 식품사업과 시너지가 큰 Food Service사업 도 지속적으로 육성한다. 1.VISION과 목표
2.기업의 역사
3.직무조직
4.종업원 관리(인재양성)
5.향후 사업방향
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엔터테인먼트
(4) 외식/ 스포츠
Ⅴ. 상황분석- S.W.O.T 분석을 이용한 환경분석
Ⅵ. 전략과제 식별- 인과관계접근법
Ⅶ. 전략 개발
1. 조직의 효율적 관리
2. 이윤창출
(1) 식품/ 유통
(2) 글로벌
(3) 엔터테인먼트
(4) 외식/ 스
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