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전문지식 716건

2장 이론적 고찰 제1절 게임의 정의 및 분류 제2절 유통경로의 개념과 유형 제3장 게임산업의 시장현황 제1절 게임산업의 특성 제2절 게임산업의 시장현황 제4장 게임유통경로 및 개선방안 제1절 국내 게임 유통경로 제2
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) 시제 2. 1인칭 아오리스트(부정과거) 가정법 3. 중간태 다양한 통사적 단위들과 관련된 오류들 1. 조건문 2. 관사 : 예비적 고찰 3. 관사 : 그랜빌 샤프 법칙 4. 관사 : 콜웰 법칙과 관련 문제들 5. 시제의 관련성 정확성 개선 가능성
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소프트웨어 등 구입 [내일신문 2007-06-07 17:27] 초등학교 특수학급의 교육여건을 개선하기 위해 108억원이 지원된다. 교육인적자원부는 올해 3892개 초등학교 특수학급을 대상으로 교육용 소프트웨어와 보조공학기기를 보급해 정보격차를 해소하
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R & D 전략 6) 생산 및 판매 전략 7) 신제품 출시 전략 8) 소비자 관리 전략 5. 성공요인 분석 1) 기업철학 2) 경영시스템 6. 레인콤이 나가야할 문제 1) DRM과 콘텐츠 비즈니스모델 2) ‘MP3 플레이어, 음악만 듣는게 아니다’ Ⅲ. 결론
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웹사이트 공학 ---------------------------------------------- 6p 1). 폭포수 모델 2). 프로토타입 모델 3). 나선형 모델(Spiral Model) 8. 결론 ------------------------------------------------------ 8p 1) 실용성 2) 간편성 3) 유연성 4) 컨텐츠 기반 vs. 데이터 기반
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공학연구 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 컴퓨터활용교육의 구성 1. 문서작성기 2. 자료처리프로그램: 데이터베이스(database) 3. 자료처리프로그램: 스프레드시트(spreadsheet) 4. 그림작성기 5. 전자음악(MIDI) 프로그램 Ⅲ. MIDI(컴퓨터음악, 전자음악)의 정
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공학의 마이너리티, 만화는 출판의 마이너리티, 애니메이션은 영화의 마이너리티. 캐릭터는 디자인의 마이너리티로 남는 현실에서 세계 수준의 문화 콘텐츠 입국은 없다. 1.지식기반사회와 문화콘텐츠 산업의 부각 (1) 지식기반사회와 우
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문제해결 방법 및 전략과 알고리즘 구성원리에 관한 것을 구조화하는 것을 포함한 것이다. 이것은 주로 고등학교 수준의 컴퓨터 교육 내용으로 고려될 수 있는 내용일 것이다. 넷째, 연계성이 있는 프로그래밍 교육이 필요하다. 학년별, 학제
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연습형 2) 개인 교수형 3) 시뮬레이션형 4) 교수 게임형 5) 발견 학습형(discovery mode) 6) 문제 해결형(problem solving mode) 7) 혼합형 2. 도구적 활용 3. 피교수적 활용 Ⅵ. 멀티미디어의 교육적 효과 Ⅶ. 멀티미디어의 자료 Ⅷ. 멀티미디어 기
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소프트웨어 공학, 자연어 처리, 지식 표현, 전문가 시스템 프로그래밍 등, 광범위하게 사용되었다. (5) PROLOG의 응용분야 PROLOG는 인공지능 분야인 정리 증명, 관계형 데이타베이스 설계, 소프트웨어 공학, 자연어 처리, 지식 표현 및 전문가 시
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