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의 적극적인 참여를 강조하기 위하여 학습과정에 참여(engagement)한다 또한, 학습결과를 스스로 표현(expression)할 수 있는 기회를 주고, 놀이를 통한 학습, 즉 edutainment를 가능하게 한다고 설명하기도 한다.
Ⅱ. e-Learning 의 개념과 범위
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의 평생교육 및 기업의 교육에 대한 필요성 또한 계속적으로 증가할 것으로 보인다.
전반적으로 인터넷 기업들이 수익모델 불명확으로 인한 수익성 악화로 고전하고 있는데 , 다른 사업분야와 마찬가지로 e-Learning 시장을 주도할 업체는 기존
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e-Learning)
6) 전자우편(e-Post)
7) 전자마케팅(e-Marketing)
8) 전자운영관리(e-ORM)
9) 전자공급(e-Supply)
10) 전자주식거래(e-Stocks)
3. 거래주체별 분류
1) 기업 대 기업(B2B)
2) 기업 대 소비자(B2C)
3) 소비자 대 소비자(C2C)
4) 정부 대 기업(G2B)
5) 정부 대
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의 학습객체 모습의 도출이다. 이는 비록 외양은 한정된 범위 내에서 차별성을 띌지는 모르지만 그 속에 들어 있는 학습내용의 모습은 거의 무한대의 모습으로 매우 다양한 의미로 다가올 수 있다.
6.4 Rosenberg의 거시적 관점의 4C전략
e-Learning
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의 이해, 학지사, 2004.
▷ 신용주, 평생교육의 이론과 방법, 형설출판사, 2004. 1.1 문제제기 : 정보화와 사회변동에 따른 교육 환경의 변화 가능성
1.2 기존 이론에 대한 고찰
1.3 용어 및 개념의 정의와 연구 범위의 설정
1.4 연구의 전개 방
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