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일인 미디어 방송의 플로우와 준사회적 상호작용에 대한 연구”중앙대학교, 2009
【붙임 1】
1인 미디어는 자신이 기획한 콘텐츠를 직접 촬영, 제작, 편집해 유튜브, 아프리카tv 등 인터넷 방송을 통해 다양한 콘텐츠를 생산하고 공유하는 커뮤
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일 만큼 제작비용이 많이 든다. 따라서 우리나라 애니메이션 산업이 고부가가치 산업이 되기 위해서는 해외 수출에 중점을 두어야 하며, 이를 위해서는 수출마케팅의 지원이 필요하다.
즉, 초기 기획단계부터 해외목표시장 선정 및 조사의 과
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제작의 활성화 방안", KBI포커스 08-03, 한국방송 영상산업진흥원, 2008.
한국소프트웨어진흥원, "국내 애니메이션 제작기업의 글로벌마켓 진출 전략연구", 2004.
문화관광부, "방송통신융합시대의 문화콘텐츠 진흥정책방안", 2007.
문화체육관광
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미디어는 콘텐츠다」,김영사,2002.
13._____, “한국 문화산업 발전을 위한 긴급제언”, 삼성경제연구소, 2002.8.14.
Alvin Toffler, 「위기를 넘어서: 21세기 한국의 비전」,2001.6.7.
14.양기환, “국제문화교류, 교역인가 교류인가- WTO문화시장 개방을 중
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일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 게임의 정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전
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