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청소년사회학, 학문사, 2007
Alissa Quart, 나이키는 왜 짝퉁을 낳았을까, 한국경제신문, 2004
한국 소비자원 : http://www.kca.go.kr/index.jsp 1. 서론
1.1 브랜드 중독
1.2 연구목적
2. 10대들의 특징
2.1 또래집단
2.2 소비문화
3. 10대의 브랜드 인생
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중독성
1)게임 중독
2)게임 중독 사례
3)사행성 게임 중독
4)우리나라의 게임 중독 상태
2. 게임 범죄
1)게임 범죄의 종류
2) 사행성 게임과 관련한 범죄
3) 게임 범죄는 가상사회에서, 처벌은 현실사회에서
3. 온라인 게임의 사행적 운영
4. 국내 게
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브랜드들을 아바타들의 세상에 접목시키키는 사례들은 요즘 활발히 드러나는 추세들이다. 아바타 서비스 업체들도 요즘 경쟁이 점차 치열해지는 만큼 오프라인 업체와의 제휴가 차별화를 시도하는 데도 좋은 기회가 될 것으로 보고 아바타
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청소년들은 인터넷을 통한 오락이나 게임프로그램에 지나치게 몰두하여 과도한 시간과 노력을 투자하는 중독현상이 나타나는 경향이 있다. 이러한 중독현상은 게임과 관련하여 더욱 특징적으로 나타나는데, 특히 도박게임은 금전적 이득과
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청소년과 성인의 스마트폰 이용 비교
6) 스마트폰이 우리생활에 미치는 영향과 변화
3. 스마트폰 중독
1) 스마트폰 중독의 정의
2) 스마트폰 의존도 현황
3) 스마트폰 중독으로 인한 문제
4) 스마트폰중독 원인
4. 스마트폰 중독 사
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