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학습을 활용한 토의교육 방안 연구, 한국외국어대학교 교육대학원 논문, 2014. 장정아, 문제기반학습 실행을 위한 교수자역할에 대한 이론적 탐색, 교육발전 연구, 제21권 제1호, 2005. 정복례 외 공역, 문제중심학습의 이해, 현문사, Donald R. Woods
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1학기 중간과제물 1. 스마트폰 사용 실태 점검 1) 최근 1주일 이상의 스마트폰 사용 패턴 파악 2) 스마트폰 과의존 검사 결과 3) 사용 현황에서 나타나는 주요 문제점 파악하기 2. 주체적 디지털 생활 1주일 실천(휴일 포함) 일지 작성 1) 문
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1학기 중간과제물 1. <문제1>. 1강에서 6강까지의 강의 내용을 참고하여, 고대 사회에서 현대 복지국가까지 각 시대별 시민의 의미와 역할을 요약하시오. 1) 고대: 시민의 탄생과 권력 구조 2) 중세: 종교적 시민관과 봉건적 권력 구조 3) 근대
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교수설계 · 교수이론에 대한 과학적인 적용이 성공적인 교수·학습을 조장하는 것은 아님. 교수·학습과정에 포함되는 사람, 아이디어, 사물, 사건 등의 변화무쌍한 상호작용은 복잡하고 예측하기 어렵기 때문. · 교사는 특정한 상황에 과학
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작업은 동기에 관한 응용연구들의 개발을 좀 더 용이하게 함. ③ 교수설계자들에게 유용한 처방적 전략들을 제공하기 위해서 여러 연구들을 통합하는 체계적 개념의 틀을 제공. 2) 이론의 단점 ① 인간의 학습동기를 유발유지시키기 위한 동
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레포트를 마무리하고 싶다. Ⅰ. 서론 ------------------------------ 1 Ⅱ. 본론 ------------------------------ 1 1. 프로젝트 접근법 2. 에밀리아 접근법 3. 두 프로그램의 차이점 Ⅲ. 결론 ------------------------------ 4
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학습목표 E. 프로젝트 접근법의 교육적 가치 Ⅱ. 유아교육과정에서의 프로젝트 접근법 적용 A. Reggio Emilia Program 과 Project approach 비교 B. 체계적 교수법과 프로젝트 접근법의 비교 C. 프로젝트 접근법의 교수방법 (1) 프로젝트 학습을 형성
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교수학습방법의 이론과 실제(Ⅱ)」, 교육과학사. 이화여자대학교 교육공학과(2001), 「21세기 교육방법 및 교육공학」, 교육과학사. 1. 동기의 본질 1) 동기의 의미 2) 동기의 성질과 중요성 3) 행동과 학습에 있어서 동기의 역할 2. 학습
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학습 진도와 결과 기록의 용이화 컴퓨터 게임교육 프로그램은 학생의 점수를 기록하여 교사가 성적을 주거나, 학습 결과를 평가하는데 도움을 줄 수 있다. 2) 컴퓨터 게임교육 프로그램의 단점 다른 교수 전달 매체와 마찬가지로 컴퓨터 게임
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중간과제물 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1] 교육공학 교재 1장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용 요약 + 적용 방안 1. 교육공학 1장에서 선정한 주제 핵심내용 요약 2. 교육공학 1장에서 선정한 주제 적용방안 2] 교육공학 교재 2장에서 선정한
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