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평가된다.
참고문헌
문화관광부(2004), 문화산업백서
삼성경제연구소, 국내 음반산업의 주요 이슈와 대응방안 보고서
신현준 외(2002), 글로벌, 로컬 한국의 음악 산업, 한나래
조태종(2002), 온라인 음악산업의 현황과 전망, 소프트뱅크리서치, IT
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산업저널 2004년 여름호> “게임산업진흥법 제정안 논의에 대한 검토”
<게임산업저널 2004년 가을호> “게임산업과 연계된 원소스 멀티유즈 동향”
<게임산업저널 2003년 겨울호> \"한국 온라인게임 산업의 형성 매카니즘 분석\"
문화
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문화산업환경은 예전과는 매우 다르다고 할 수 있고, 이러한 미디어의 잠재력은 대중통제의 수단과 다양한 의견교환과 민주의식의 고양이라는 양날의 검을 가지고 있는게 사실이지만 현재로써는 위의 다양한 예에서 살펴본 것과 같이 낙관
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문화 컨텐츠의 중요성
Ⅲ. 디지털 기술을 통한 문화 컨텐츠 육성
Ⅳ. 디지털화와 음반
1. 음반 제작기술과 제작구조의 변화
2. 음반산업 제작기업구조 현황
3. 음반산업의 디지털화 발전과정
4. 디지털 기술이 음반제작과정과 산업에 미
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문화산업에 대한 효과분석』김휴종(2001), 문화관광부
『한국 문화산업의 해외진출전략연구』문화관광부(2000)
『문화산업비전21』문화관광부(2000)
『2002 문화산업백서』문화관광부(2002)
『한류 문화정책기획단 보고서』새천년민주당(2001)
『
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문화산업으로서 애니메이션
1. 문화산업의 개념
2. 애니메이션의 개념
3. 문화산업으로서의 애니메이션의 특성
Ⅲ. 국내 애니메이션 산업의 해외진출 장애요인
Ⅳ. 해외진출 성공사례 분석및 시사점
1. 뽀롱뽀롱 뽀로로
2. ODD Family
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산업·······················p.5
가.대중문화 ··························p.6~p.8
나.관광····························p.9
다.온라인 게임·························p.9
라.유통산업·········
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문화산업적 영향
1) 음반산업의 대기업화 및 독립회사 성장의 병행
2) 실연자와 음반사의 지배구조 변화
3) 인디문화의 활성화
4) 음악관련제조업 성장 촉진 및 기술표준화로 인한 시장의 확산
Ⅴ. 정부의 디지털 컨텐츠 산업 육성 정책
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산업
3. 콘텐츠의 부재, 한류
한국영화산업, 위기에의 희망 - Ⅱ본론
1. 방송통신융합, DVD시장의 부활, 불법다운로드 제재
사례> 미국 온라인 대여 기업, Netflix
2. 문화적 다양성 확보, 독과점 방지법
사례> [왕의남자] , 스폰지하우스
3. 크
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문화산업을 성장 엔진으로 하여 새로운 경제 도약을 이루게 함
·한국의 문화산업 발전 수준은 초보적이지만 미래 성장 잠재성이 높은 것으로 평가됨
·장기 불황이 지속되고 있는 일본은 문화산업의 핵심역량을 바탕으로 미래의 새로운 경제
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