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대학교 산업경영대학원 예술경영학과, 2005. 06
정민우이나영, 『스타를 과리하는 팬덤, 팬덤을 관리하는 산업 : ‘2세대’ 아이돌 팬덤의 문화실천의 특징 및 함의』, 미디어, 젠더 & 문화 12호, 2009. 10 .01.
이정희, 『누난 너무 이뻐 - 아이돌에
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문화진흥원, 『인터넷 중독 예방교재 “즐겨라”』, 2006 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
1. 스마트폰의 특징
2. 스마트폰 사용 중독
3. 정보화 사회
4. 정보화 사회의 역기능
Ⅲ. 외국사례 분석 및 시사점
1. 미국사례
2. 영국사례
3. 북유럽
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대학원 조각전공 석사
라미환경미술연구원 경관디자인 팀장
씨토포스 경관디자인 팀장
청계천 교량아이디어 국제현상공모 최우수상
현, 국민대 대학원 미술학과 박사과정
현, 영남대 산업디자인전공 겸임교수
현, 국민대학교 입체미술전공
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미디어오늘, 경마기자의 하루, 1996/05/29
홍대유, 경마장은 아름답다, 미래로, 1997
추송운, 경마비법, 생활문화사, 1999 들어가는 글 1
제 1장 경마에 대한 이론적 고찰 2
제 1절 한국 경마의 역사 2
1.1 한국 경마의 태동 2
1.2 한국마
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문화예술회관
① 없다 ② 1~3번 ③ 4~6번
④ 7~9번 ⑤ 10번 이상
3. 사회문화교실
① 없다 ② 1~3번 ③ 4~6번
④ 7~9번 ⑤ 10번 이상
4. 오락실. 볼링. 당구장
① 없다 ② 1~3번 ③ 4~6번
④ 7~9번 ⑤ 10번 이상
5. PC방
① 없다 ② 1~3번 ③ 4~6번
④ 7~9번 ⑤ 10번
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