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문화적 의미
1. 여가문화로서의 e스포츠
2. 커뮤니케이션문화로서의 e스포츠
Ⅳ. e스포츠 시장과 소비자행동
1. 대기업의 스폰서
2. e스포츠 중계
3. 게임산업의 확장
Ⅴ. 결론 : e스포츠
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성균관대학교 대학원 진학을 통해 보다 심화된 전공지식과 실험 역량을 축적하고, 미래 통신 사회를 이끌어갈 실질적 연구자로 성장하고 싶습니다. 성균관대학교 정보통신대학원 전자전기컴퓨터학과 학업계획서(합격)
1.자신의 학문적
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대학교 일반대학원 석사학위논문, 2001
주보영, 기업광고가 기업이미지에 미치는 영향에 관한 연구 :삼성, 대우, LG, SK를 중심으로, 성균관대학교 언론정보대학원 석사학위논문, 2002
조정인, 기업광고의 이미지분석에 관한 연구, 부산대학교 국
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성균관대 언론정보대학원
<라디오 프로그래밍>, 이두원, 커뮤니케이션북스
<현대방송학>김우룡 1999.9. (나남)
<정보사회의 미디어산업>홍호표 2000.6 (나남)
<현대대중문화의 형성>강현두 외 2인 1998. 4. (서울대학교 출판부)
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문화예술대학원, 2012
오디션 리얼리티 프로그램의 성공요인 연구 : <슈퍼스타 K>와 <위대한 탄생>의 서사구조분석을 중심으로 = The Investigation into the Clue to Lead in Success as the TV Audition Program in Reality, 강세윤, 성균관대학교 언론정보대학
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