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기획단, 참여정부디자인산업 발전전략, 2004
정경원, 디자인경영, 안그라픽스, 1999
지식경제부, 『디자인산업 발전전략(안)』, 2007
지식경제부·한국디자인진흥원, 『2007 산업디자인통계조사』, 2008
KDI, 선진 한국을 위한 정책방향과 과제 :6대
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진흥원, 2005
이안재 외, "신산업으로 발돋움하는 e-스포츠", CEO Information, 삼성경제연구소, 2005
이안재 외, “e-스포츠 산업의 현황과 발전방안”, Issue Paper, 삼성경제연구소, 2005
정청래, “스포츠로서 e-스포츠의 위상강화”, 정책자료집, 2005
한
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경영』,서울: 북코리아, 2006.
양혜숙,『연극의 이해』,서울:세문사, 1997.
이유재,이준엽,라선아(1999), 공연예술시장의 소비자행동 연구에 대한 고찰, 서울대경영논집, 8월호.
이재영,「뮤지컬 수용자의 공연선택행위와 수용형태에 관한 연구」,
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진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
田誠一, 게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 게임의 정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계
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