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현실에 불가능한 공간, 물건 그리고 사건들을 컴퓨터와 인터넷을 통하여 구체화하고 가시화 하는 작업들을 진행해왔다. 여러 가지 적용 가능한 3D를 이용한 아이디어를 3D 컨덴츠로 구현하는 적업을 하고, 가상 모델 하우스, 가상 홈쇼핑 및 전
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가상현실을 이용한 치료행위이다.
가상현실치료
군사 및 의료분야의 훈련 이외에 교육 분야도 다양한 가상현실 기술들이 융합되어 활용되었다. 콘텐츠들이 활용되어지고 있다. 현재까지 가상현실을 기반으로 개발된 교육 콘텐츠의 활용 사
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기반하는지 그 이유를 설명하라.
1-5. 가상현실은 기술적으로 컴퓨터 그래픽스 기술에 기반하고 있으나 실제 시스템을 개발 할 경우에는 상당한 차이가 있다. 가상현실 시스템을 개발할 때 컴퓨터 그래픽스의 활용에 비해 어떠한 현실적 차
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현실의 제약점
1) 혼동성(Confusion)
2) 거부감(Repulsion)
3) 일회성(One-Time Use, 쉽게 싫증 느낌)
4) 정확도(Accuracy)
5) 화질(Image Quality)
6) 기타 제약점
6. 증강현실 콘텐츠별 분야와 응용사례
1) 교육 분야
2) 의료 분야
3) 제조
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하는 요소이다.
5) 지브리 스튜디오(GHIBLI STUDIO) - 토토로(Totoro)
셀 애니메이션을 고수하며 생기발랄한 목소리와 귀여운 캐릭터로 사랑받고 있는 “GHIBLI STUDIO는 일본의 위대한 제작자인 미야자키 하야오가 이끄는 애니메이션 스튜디오이다.”
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