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기업은 소문을 퍼뜨리는 웹사이트를 사거나 예방 차원에서 도메인네임을 사는 방법을 취한다.
9. 선택이 넘쳐나는 소비자공간을 단순화하라.
현대인들은 시간이 많지 않은데 선택해야 할 것들이 너무 많다. 소비자공간은 단순화되어야 한다.
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신용카드보급 등의 인프라 미비가 전자상거래의 성장을 막고 있다. 최재섭배두환송호달, “중국 전자상거래 현황과 한국기업의 진출 전략”, 창업정보학회지, 제7권 제1호, 한
국창업정보학회, 2004, p.159.
중국인들은 인터넷 쇼핑몰에서는 상
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Ⅲ. 음반회사 YBM서울음반
Ⅳ. 음반회사 소니
1. 기업 및 사업 개요
2. 경영전략
1) SME가 변화하여 탄생시킨 새로운 시스템
2) 아티스트 발굴 육성을 담당하는 SD 제작부
Ⅴ. 음반회사 KRCnet
1. 회사설립배경
2. 회사 연혁
참고문헌
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9. DW 환경에서의 Star Transformation 기술 활용
10. DW를 이용한 고객유지와 이익창출
11. 적용사례
데이터마이닝
1. 정의
2. 배경
3. PROCESS(KDD)
4. 기법 종류
5. 필요성
6. 적용 사례
7. 기술의 추이
8. 다양한 분야에서의 활용 데이터웨어하우스
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3. UCC의 전망 ...................................10
Ⅳ 웹 2.0이 미치는 영향 ..............................10
1. 사회적 영향 .....................................11
2. 사업적 영향 ....................................11
3. 정치적 영향 ...........................11
4. 언론
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정보비대칭이 큰 기업은 장기부채와 관련한 정보비용이 크기 때문에 단기부채를 발행하는 경향이 있다고 주장한다.
Diamond(1991)는 높은 信用度를 지닌 기업은 재조달의 위험이 적기 때문에 단기부채 조달에 의존하는 반면 신용도가 낮은 기업
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9/Main.html
한국문화관광연구원 http://www.kcti.re.kr/
관광허브 네트워크 eTour Korea http://www.etourkorea.com/jsp/index.jsp
관광지식정보시스템 http://www.tour.go.kr/ 1. 서론 - 기업 선정 동기
2. 본론
1)한국 관광 공사
일반 현황
기업이념과
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신용카드지도TV건강관리(헬스)거울 등 생활에 필요한 모든 것들이 휴대폰 안으로 들어온다는 의미다.
따라서 이러한 기능을 충족시킬 CPU가 나올 것이며, 엔터테인먼트 등 콘텐츠의 개발이 더욱 러시를 이룰 것이란 전망이다. 다만, 휴대폰 몸
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엔터테인먼트 요소 강화
1) 엔터테인먼트는 주요 키워드 중의 하나
2) 가상공동체의 회원은 즐거움에 관심을 표출
3) 가상공동체의 타겟층이 누구인가에 따라 즐거움의 속성도 달라짐
4) 주요 고객의 관점에서 즐거움을 정의하고 공간을 설
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정보통신정책연구원, 인터넷방송의 수익구조 현황과 시사점, 정보통신 정책, 2001.
신진상, 지상파방송의 인터넷 컨텐츠 유료화 현황과 전망, 한국전산원, 2000.
함현, 인터넷방송의 현황 및 특성에 따른 발전 방향에 관한 연구, 중앙대학교, 2001.
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