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기업은 기존의 산업분류를 넘어서게 되었다.
원래 문화산업(cultural industry)-엔터테인먼트 산업-이라는 용어가 학술적인 개념으로 사용되기 시작한 것은 1940년대부터이다. 문화의 산업화 현상이 표면화된 한참 후에야 문화산업이라는 개념이
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95)
http://blog.naver.com/j841025?Redirect=Log&logNo=150024276491)
(http://blog.naver.com/hellominvely?Redirect=Log&logNo=110118713873)
http://www.ottogi.co.kr/ 오뚜기 홈페이지->제품정보
개미들의 가치투자배움터 http://cafe.naver.com/stockroom1 ->오뚜기 가치기업 분석
http://www.
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엔터테인먼트마케팅 - PPL(간접광고)
1. `PPL`마케팅이 기업 입장에서 중요해진 이유
2. PPL의 유형
1) 온셋(on-set placement)배치 유형
2) 크리에이티브(creative placement) 배치 유형
Ⅴ. 엔터테인먼트마케팅 - 브랜드마케팅
1. 고유브랜드 마케팅으
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정보사회와 콘텐츠
4.2 디지털 콘텐츠의 개념
5. 문화 마케팅
5.1 문화 마케팅의 의의
5.2 LG의 문화마케팅
5.3 삼성전자의 문화마케팅
6. 문화 다양성 협약
Ⅲ 결론
글로벌화 현황및 전략
1. 글로벌 기업이 활동하는 나라에 미치는 영향
2.
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정보시스템(GIS)의 고부가 컨텐츠 연계 방안
10-3) 유비쿼터스환경에서의 보완점
11. LBS의 미래 서비스
11-1) 정부의 LBS 서비스의 활용에 따른 변화상
11-2) 일상생활에서 LBS를 이용하여 미래에 적용될 컨텐츠
11-3) LBS를 이용한 기업
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정보시스템을 확립하여야 할 것이다.
5. 참고자료
외식산업의 과제와 전략에 관한 연구(인하대 논문집 원융희저.1998)
외식서비스 산업의 현황과 과제, 전망.
(김헌희 우송대 호텔 외식경영학부 교수.2001)
한국음식 중앙회
한국외식 정보, 식품
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엔터테인먼트(Entertainment)
8. 마인드(Mind)
9. 열정(Passion)
10. 글로벌(Global)
2) 21세기형 신인재의 특징
1. 핵심역량
2. 직업적 열정
3. 팀웍능력
4. 결과에 승복과 성과별 차등 보상
3) 다우코닝의 21세기 초일류기업이 되기 위한 ‘직원들이
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시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global
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2. 이동통신사의 현황 Page 10
3. 이동통신사의 경쟁구도 Page 11
4. IMT-2000 사업분야 Page 12
5. 무선인터넷분야
5-1. 이동통신 산업 내에서의 현황
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이훈섭 [마케팅원론] 글로벌, 2001
정한수 [고객만족 경영에 관한 기업실무자와 소비자와의 인식차이분석] 충남대학교 석사학위논문, 2001
정철근. [고객 지향 마케팅의 내용 및 성격에 관한연구] 서울대학교 대학원 석사학위논문,
2002
한국
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