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기업은 기존의 산업분류를 넘어서게 되었다. 원래 문화산업(cultural industry)-엔터테인먼트 산업-이라는 용어가 학술적인 개념으로 사용되기 시작한 것은 1940년대부터이다. 문화의 산업화 현상이 표면화된 한참 후에야 문화산업이라는 개념이
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  • 등록일 2008.03.09
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95) http://blog.naver.com/j841025?Redirect=Log&logNo=150024276491) (http://blog.naver.com/hellominvely?Redirect=Log&logNo=110118713873) http://www.ottogi.co.kr/ 오뚜기 홈페이지->제품정보 개미들의 가치투자배움터 http://cafe.naver.com/stockroom1 ->오뚜기 가치기업 분석 http://www.
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  • 등록일 2015.05.23
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엔터테인먼트마케팅 - PPL(간접광고) 1. `PPL`마케팅이 기업 입장에서 중요해진 이유 2. PPL의 유형 1) 온셋(on-set placement)배치 유형 2) 크리에이티브(creative placement) 배치 유형 Ⅴ. 엔터테인먼트마케팅 - 브랜드마케팅 1. 고유브랜드 마케팅으
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  • 등록일 2010.03.29
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정보사회와 콘텐츠 4.2 디지털 콘텐츠의 개념 5. 문화 마케팅 5.1 문화 마케팅의 의의 5.2 LG의 문화마케팅 5.3 삼성전자의 문화마케팅 6. 문화 다양성 협약 Ⅲ 결론 글로벌화 현황및 전략 1. 글로벌 기업이 활동하는 나라에 미치는 영향 2.
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  • 등록일 2005.11.26
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정보시스템(GIS)의 고부가 컨텐츠 연계 방안 10-3) 유비쿼터스환경에서의 보완점 11. LBS의 미래 서비스 11-1) 정부의 LBS 서비스의 활용에 따른 변화상 11-2) 일상생활에서 LBS를 이용하여 미래에 적용될 컨텐츠 11-3) LBS를 이용한 기업
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  • 등록일 2005.06.11
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정보시스템을 확립하여야 할 것이다. 5. 참고자료 외식산업의 과제와 전략에 관한 연구(인하대 논문집 원융희저.1998) 외식서비스 산업의 현황과 과제, 전망. (김헌희 우송대 호텔 외식경영학부 교수.2001) 한국음식 중앙회 한국외식 정보, 식품
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엔터테인먼트(Entertainment) 8. 마인드(Mind) 9. 열정(Passion) 10. 글로벌(Global) 2) 21세기형 신인재의 특징 1. 핵심역량 2. 직업적 열정 3. 팀웍능력 4. 결과에 승복과 성과별 차등 보상 3) 다우코닝의 21세기 초일류기업이 되기 위한 ‘직원들이
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시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global
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9 2. 이동통신사의 현황 Page 10 3. 이동통신사의 경쟁구도 Page 11 4. IMT-2000 사업분야 Page 12 5. 무선인터넷분야 5-1. 이동통신 산업 내에서의 현황
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  • 등록일 2005.06.05
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996 이훈섭 [마케팅원론] 글로벌, 2001 정한수 [고객만족 경영에 관한 기업실무자와 소비자와의 인식차이분석] 충남대학교 석사학위논문, 2001 정철근. [고객 지향 마케팅의 내용 및 성격에 관한연구] 서울대학교 대학원 석사학위논문, 2002 한국
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  • 등록일 2010.05.08
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